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  MRmasther170
  guia de paper mario
 
Hola a todos  quise poner esta guia devido a que muchos se quedan trabados en cierta parte en el juego de paper mario y ps esta post es ideal para tomar una ayudita sin tener k usar cheats y eso(ya que le quitan el chiste al juego-)
Notas :
1:si ya ahy una guia de paper mario igual o similar a esta favor de cerrar este tema ^^
2:Esta guia yo la consegui de una pagina(que no es ninguna de un usuario de este foro claro) para respetar los derechos del autor xD

Guia paper mario 64 :

1. Introducción
2. Básicos
2.1. ¿Cómo usar esta guía?
2.2. Sistema de Batalla
2.3. Guía de ítems
2.4. Compañeros (Party)
3. Guía del Juego
3.1. Prólogo: Una Plegaria a las Estrellas
3.2. Capítulo 1: Confrontación con los Hermanos Koopa
3.3. Capítulo 2: El Misterio de las Ruinas Seca Seca
3.4. Capítulo 3: El Invencible Tubla Blubba
3.5. Capítulo 4: Encuentro en la Caja de Juguetes
3.6. Capítulo 5: Encuentro en Isla Lava Lava
3.7. Capítulo 6: Días Oscuros en los Campos de Flores
3.8. Capítulo 7: Una Estrella Congelada
3.9. Capítulo 8: Batalla de Poderes Estelares.
4. Jefes
5. Enemigos
6. Aspectos Legales 




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1. I N T R O D U C C I Ó N

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Paper Mario para Nintendo 64 es un juego que marco mi inicio en un género que 
realmente no soportaba. De hecho, hoy en día aún no soporto juegos tan poco 
intuitivos del género pero gracias a Paper Mario de N64 me he abierto a probar 
algunos extraordinarios RPGs como Skies of Arcadia, Grandia 2, Golden Sun, 
Golden Sun Lost Age, Baten Kaitos, Tales of Symphonia, etc.


Aquí presento una guía de un juego que desde hace rato les debía. Esta guía, 
como todas las que diseño, tiende ir al grano rápido así que obvio algunas 
cosas que están de más decir.

Paper Mario es un RPG que se divide en capítulos. Cada capítulo inicia con una 
introducción, luego viajas a algunos pueblos o villas, recolectas ítems 
importantes, te inmersas en algunos cambios en la historia hasta que 
finalmente llegas a un calabozo o nivel final donde debes enfrentar retos que 
van de batallas, abrir puertas trancadas, resolver acertijos y enfrentar al 
jefe de ese calabozo.

A continuación, la guía de Paper Mario para el Nintendo 64. Espero les ayude.







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2. B Á S I C O S

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2.1. ¿Cómo usar esta guía?
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Aquí les presento la guía básica para el juego Paper Mario de Nintendo 64, la 
cual está diseñada para ayudar a los jugadores a resolver los problemas 
principales del juego de una forma simple y sencilla de ejecutar. Con esta 
guía podrás:

- Tener información de la secuencia del juego de forma detallada y textual.
- Tener información de los ítems y requisitos mínimos para poder pasar a un 
escenario o llegar a cierto objetivo.
- Practicar una estrategia simple y organizada para vencer a los enemigos. 
- Saber la localización de las medallas del juego.
- Tener información para vencer a los jefes del juego.
- Tener información sobre el control, uso de menús, medallas, ataques, 
defensa, etc.

La estructura de la secuencia del juego (sección 3) se ha diseñado de manera 
que se divida por capítulos según se presenta el juego. Cada capítulo será 
dividido en diferentes secciones clasificadas así por el lugar que visitas y 
lo que obtienes. Al final, algunos capítulos poseen un nivel o escenario 
importante que llamaremos “Calabozo. Se muestran todos los acertijos y cada 
vez que estés en una zona con enemigos, se te dará una lista de los mismos 
antes de entrar a la propia guía de ese escenario con excepción de los jefes, 
que se dan al final del calabozo.



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2.2. Sistema de Batalla
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Paper Mario es un juego muy interactivo y que demuestra que un RPG por turnos 
puede ser muy protagonista en la relación jugador batalla, a excepción de 
algunos juegos como Pokemon. Una vez Mario esté en la batalla tendrá varias 
opciones, cada una muestra una aplicación:

Estrategias: aquí tienes la opción de Cambiar de Personaje (compañero de 
batalla) cuando tengas a más de uno o permite no hacer un comando en la opción 
Do Nothing.

Ítems: aquí tienes una lista de 10 ítems que puedes usar ya sea en ti o sobre 
los enemigos.

Salto (Jump): aquí eliges el salto normal para ataque o los ataques especiales 
con el salto. Nota que los numerales acompañados de la sigla FP muestran la 
cantidad de FP (Flower Points) que necesitas para usar ese ataque. Cuando no 
te queden FP, ese ataque quedará inhabilitado.

Martillo (Hammer): aquí eliges los ataques normales con el martillo y los 
ataques especiales con el martillo. Nota que los numerales acompañados de la 
sigla FP muestran la cantidad de FP (Flower Points) que necesitas para usar 
ese ataque. Cuando no te queden FP, ese ataque quedará inhabilitado.

Estrella: permite usar los poderes especiales de estrellas. Necesitas la 
cantidad requerida de puntos de estrella para realizar la estrella. Solo 
podrás realizar estos ataques luego de vencer el primer calabozo: Fortaleza de 
los Hermanos Koopa.



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2.3. Guía de Ítems
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Aquí te presento los ítems del juego y su localización. Cuando un ítem es muy 
común presentaré la tienda del Pueblo Toad por ser la más fácil de encontrar. 
Nota que existen dos tiendas en Pueblo Toad: una en la sección inicial (debajo 
del Dojo) y una en la sección Oeste (en la zona de la guarida de los Shy 
Guys). Además presento una explicación de cual es el propósito de cada ítem. 
Estos ítems son usados en batalla. Algunos se encuentran en el campo 
igualmente.


Artefacto: lo encuentras en las Ruinas Seca Seca. Debes entregárselo al 
profesor Kolorado. Es un ítem de intercambio que demuestra la existencia de 
las ruinas.

Autógrafo de Luigi: en una de las secuencias de Koopa Kut, te pedirá el 
autógrafo de Luigi. Simplemente habla con Luigi cuando Koopa Kut te lo pida y 
podrás obtenerlo.

Autógrafo de Merluvee: en una de las secuencias de Koopa Kut te pedirá el 
autógrafo de Merluvee. Habla y te pedirá la Bola de Cristal en Puesto Seco 
Seco. Regresa y habla con Merluvee para obtenerlo.

Azúcar: cuando haces el pastel aparece.

Bloque POW: permite producir un temblor poderoso que quita 3HP. Lo obtienes en 
la Tienda Principal del Pueblo Toad y en otras.

Bola de Cristal: Merluvee te pedirá que la busques en el Puesto Seco Seco. 
Habla con su hermana Merluli para que te la de.

Calculadora: la obtienes en la Caja de Juguetes de los Shy Guys.

Cartas: las obtienes en todo el mundo y deben ser entregadas a diferentes 
personajes en varias secuencias de intercambio. Debes usar a Parrakarry para 
entregarlas.

Chichón de Wacka Wackea: ehh... ¿qué otro nombre puede tener?. Lo encuentras 
pegándole a los Wacka Wacka en Monte Escarpado. Permite recobrar 25HP y 25FP.

Cinta Adhesiva: la obtienes en una de las secuencias de intercambio de Koopa 
Kut. Habla con Gompa para que te la de.

Coco: permite producir daño al enemigo. Lo obtienes pegándole a las palmeras 
de Isla LavaLava.

Comida Falsa: cuando le das a Tasty T. un ingrediente erróneo te dará una 
comida que es un error. Solo aumenta 1HP y 1FP.

Caparazón de Kooper: lo robaron los Fuzzies en Aldea Koopa. Vence a los 
Fuzzies del bosque para devolvérsela a Kooper.

Detergente: aparece cuando Peach hace el pastel.

Diccionario: lo obtienes dentro de la Caja de Juguetes de Shy Guys. Se la 
debes devolver al profesor de Pueblo Toad.

Diplomas: los obtienes en la escuela de Dojo al vencer al maestro y sus 
alumnos: Chan y Lee.

Disco: lo obtienes dentro de la Mansión Boo para entretener a un Boo que cuida 
un cofre.

Disco de Mareo (Dizzy Dial): permite producir Mareo a todos los enemigos. No 
siempre afecta a todos y enemigos grandes como jefes son resistentes pero no 
infalibles. Lo obtienes en muchas tiendas alrededor del reino. Es siempre 
recomendable tener uno.

Flor de Fuego: la usas en las batallas para atacar a todos los enemigos. No 
afecta a los enemigos tipo fuego de Isla LavaLava. Produce un daño de 3HP y lo 
obtienes en cualquiera tienda normal.

Furia de Truenos: un ataque muy importante donde rayos eléctricos dañan a los 
enemigos causando bajas de 5HP a cada uno.

Gel Repelente: cómpralo en la tienda de la Mansión de Boo. Úsala para 
desaparecerte y que los enemigos no te toquen.

Gorra de Roca: al puro estilo de Super Mario Bros. 3 permite aumentar la 
defensa al infinito por tres turnos. No puedes atacar pero no puedes ser 
atacado. Esencial para enemigos difíciles donde dejas el terreno para que los 
compañeros ataquen.

Libro de Cocina: lo obtienes en la caja de juguetes del capítulo 4 y permite 
hacer combinaciones de cocina.

Misterio: una caja de sorpresas. La puedes comprar en algunas tiendas (la de 
la Mansión Boo por ejemplo) y permite sacar al azar un ítem como hongos, 
flores, etc.

Oveja de Sueño: ataque especial que puedes comprar en algunas tiendas del 
Pueblo Toad y permite invocar a varias ovejas para dormir a los enemigos.

Rayo trueno: permite dañar en 5HP a un solo enemigo.

Hongo: la encuentras en tiendas y algunos cubos. Aumenta 5HP.

Super Hongo: la encuentras en algunas tiendas y cubos, aumenta 10HP.

Ultra Hongo: extraña especie de hongo que aumenta en 50HP. Puedes obtener dos 
en todo el juego y al final del mismo.

Hongo de Vida: permite resucitar a Mario si este queda con 0HP. Aumenta 10HP 
cuando sobrevive.

Hongo Eléctrico: permite producir un campo eléctrico alrededor de Mario que 
electrocuta a todo enemigo que lo toque quitándole 1HP.

Sirope de Arce: lo obtienes en tiendas y cubos y aumenta 5FP.

Sirope de Miel: lo obtienes en tiendas o cubos y aumenta 10 HP

Super Soda: lo obtienes en tiendas o cubos, aumenta 5FP y además cura de 
empequeñecimiento y veneno.

** Existen muchos más ítems pero estos son los más importantes **






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2.4. Compañeros
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Estos son todos los compañeros que acompañan a Mario en su aventura. Aquí 
expongo además los poderes de cada uno.


GOOMBARIO
- Cabezazo: da un salto al contrario. Recuerda evitar enemigos con púas o 
eléctricos pues dañan al personaje. El comando es fácilmente controlado 
presionando A antes del golpe.
- Descripción: permite describir al enemigo que tienes enfrente. No solo eso, 
sino que hace aparecer el HP. Vital para batallas con jefes o enemigos 
especiales con muchos status.
- Carga: permite aumentar el ataque del cabezazo en +2 para el próximo turno 
solamente. Usa 1FP y posee ventajas limitadas ya que como gasta un turno 
utiliza el otro turno para atacar (que sería casi lo mismo que usar dos 
turnos). Úsalo para enemigos con defensa muy alta ya que es aquí donde es 
bueno.
- Multicabezazo: permite realizar el cabezazo varias veces con el comando 
correcto. El ataque del primer golpe es mayor y luego baja hasta que se hace 
constante en daño de 1HP.



KOOPER
- Caparazón: permite atacar usando el caparazón de Kooper. Ideal para enemigos 
con poderes de fuego, eléctrico o cualquiera que infrinja daño directo al 
contacto con un salto, ya que Kooper está protegido. Usa la palanca de control 
hacia la izquierda y mantenla y cuando el marcador llegue al final suelta la 
palanca para realizar el comando (muy fácil).
- Súper Caparazón: es similar al caparazón solo que ataca a todos los enemigos 
que estén en tierra o levemente levitando (como el Príncipe de Hielo). Vital 
para acabar con todos los enemigos de la pantalla rápidamente.
- Caparazón de Mareo: dependiendo de que tanto seas exacto en el comando, así 
mismo será el efecto. Presiona A varias veces hasta que cargue todo el poder y 
si es bueno puedes producir Mareo a los enemigos en tierra que toque. Algunos 
enemigos tendrán mejor defensa ante este ataque.
- Caparazón de Fuego: permite usar el Súper Caparazón pero con fuego 
produciendo más daño. Presiona la palanca de control hacia la izquierda varias 
veces para que cargue el poder y dañarás a todos los enemigos. Efectivo ante 
enemigos de hielo y pésimo ante enemigos de fuego.



BOMBETTE
- Golpe de Cuerpo: da un golpe lateral hacia el enemigo por lo que cualquier 
enemigo con púas laterales es inmune. Presiona y mantén A cuando inicia el 
movimiento y suéltalo cuando llegue a la marca final.
- Bomba: Bombette explota a distancia contra un enemigo. Presiona muchas veces 
A hasta llenar la barra para el máximo poder ofensivo en ese momento.
- Súper Bomba: similar al anterior solo que la Súper Bomba infringe daño a 
todos los enemigos, ya sea que estén volando, en el techo o en el suelo. 
Esencial para batallas complicadas donde enemigos chicos cuidan enemigos 
mayores.
- Mega Bomba: similar a Súper Bomba solo que con aún más poder a costa de 8FP.



PARAKARRY
- Caída Libre: es una especie de salto desde el aire que golpea al enemigo. 
Posee las mismas cualidades y desventajas de un salto común pero con un 
detalle extra: el comando es un tanto complicado por lo que no es recomendable 
usar a Parakarry para ataques simples.
- Tiro de Caparazón: este ataque es excelente para enemigos en el techo si no 
tienes el Power Quake. Presiona la palanca hacia la izquierda y verás rotar un 
cursor. Suelta la palanca cuando el cursor se una con el enemigo para 
golpearlo.
- Viaje Aéreo: toma un enemigo y lo saca de la pantalla. Esencial para 
enemigos muy necios que producen status. Pierdes los SP claro está.
- Asalto Aéreo:



LADY BOW
- Bofetada: realiza varias bofetadas al enemigo. Presiona varias veces la 
palanca de control hacia la izquierda hasta llenar la barra y golpear así al 
enemigo. Excelente para dañar control sticks.
- Fuera de Vista: permite esconder a Mario haciéndolo invisible. Es el poder 
que más debes usar con Bow. Úsalo cuando los enemigos cargan su ataque para 
evitar este golpe o cuando hay ataques de status muy efectivos como el ataque 
de congelamiento del Príncipe de Hielo.



SUSHIE
- Panzazo: presiona el stick hacia la izquierda y suéltalo cuando llegue a la 
marca final. Permite realizar un ataque de salto pero ten cuidado con enemigos 
con púas verticales o hacia arriba o enemigos cargados eléctricamente.
- Caño de Agua: permite disparar un caño de agua a los enemigos. Perfecto 
ataque para enemigos de fuego ya que es letal. 
- Bloque de Agua: aumenta la defensa en +1 protegiendo a Mario dentro de un 
bloque de agua. Para realizar el comando verás una especie de luz que pasa de 
lado a lado. Siguiendo el ritmo de los dos primeros toques, sigue la secuencia 
presionando A al mismo ritmo en los círculos grandes. Tienes un máximo de 3 
turnos para realizar la protección.
- Maremoto: efectivo ataque de agua muy importante ya que relativamente no 
gasta mucho FP y de alto poder. Presiona los botones que aparecen (sea A, B o 
C abajo) lo más rápido y correctamente que puedas hasta que salga el ataque.



WATT
- Electrocutación: permite dar un poderoso ataque eléctrico al enemigo casi 
indefendible. De hecho, enemigos con defensa más alta no pueden evitar este 
ataque a menos que sean eléctricos. Cuando veas que un enemigo es invulnerable 
usa este ataque que es el más poderoso entre todos los ataques normales. 
Presiona y mantén A y suéltalo al llegar al final y cumplir el comando.
- Electroshock: realiza un ataque eléctrico que mantiene cargado al enemigo 
perdiendo HP en cada turno.
- Carga Eléctrica: carga el ataque ofensivo de Mario en +1 según la cantidad 
de turnos en el comando. Para realizar el comando verás una especie de luz que 
pasa de lado a lado. Siguiendo el ritmo de los dos primeros toques, sigue la 
secuencia presionando A al mismo ritmo en los círculos grandes. Además, 
mantiene a Mario cargado por lo que cualquier ataque directo produce un daño 
de 1HP al contrario (a menos que venga protegido como los Koopa Troopas).
- Mega Shock:




LAKILESTER
- Huevos Púas: permite lanzar los Spinys hacia el enemigo. Coloca el cursor en 
la posición correcta para lanzar. Entre más centrado el cursor mejor.
- Refugio de Nube: permite refugiar a Mario en la nube para que los enemigos 
ocasionalmente fallen. No es muy efectivo.







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3. G U Í A D E L J U E G O 

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Mario es invitado junto a su hermano al Castillo de la Princesa Peach, ubicado 
en la región norte del Pueblo Toad. Una vez llegas allá ves muchos invitados 
de distintas partes del mundo. Habla con los invitados y simplemente sube las 
escaleras hasta el segundo piso. En el corredor hablarás con Peach y serás 
interrumpido por Bowser. La batalla iniciará. Simplemente enfrenta al enemigo 
hasta que te elimine y caerás por la ventana. El castillo ahora está en lo 
alto del cielo y es tu misión ir a él y rescatar a la pobre Peach... otra vez.




************************************************** ********************
***************************** EPÍLOGO ********************************
******************** UNA PLEGARIA A LAS ESTRELLAS ********************
************************************************** ********************

Caes en una pradera donde eres rescatado por un Goomba. Este Goomba te llevará 
al hotel cercano de la Villa Goomba.



================================================== ========
Villa Goomba
================================================== ========

-----------------------------------
Enemigos:
-----------------------------------

Goomba
HP = 2 Of.= 1 Def.= 0
Los viejos conocidos que han aparecido desde Super Mario Bros. De 1985. Este 
enemigo es fácil de vencer y el más básico. Solo haz salto o martillazos por 
dos turnos hasta que quede eliminado.


Goomba Púa
HP = 2 Of.= 2 Def.= 0
La diferencia con el Goomba normal es su púa en la cabeza. No saltes sobre él, 
usa martillo para eliminarlo. Si te golpea con la púa puedes quedar 
Paralizado. Nota que tiene Ofensiva = 2, así que elimínalos primero cuando los 
veas en combo con otros Goombas.


ParaGoomba
HP = 2 Of.= 1 Def.=0
Simplemente tiene alas y por ende no puedes usar el martillo. Sin embargo una 
vez saltes sobre ellos, sus alas desaparecerán y serán un ordinario Goomba.

--------------------------------------------------------------


Al despertar el Toad te explicará algunas cosas. Sal de allí y estarás en la 
villa. Habla con los residentes (todos) que son los dos Goomba niños de 
afuera, el padre cerca de la puerta y la mamá Goomba. Salva el juego si gustas 
en el bloque de salvar cercano a papá Goomba. Entra a la casa y habla con 
Gooma, la abuela (quien aún parece que anda media “calentosa”). Ahora, sal por 
la puerta opuesta hasta el balcón donde ves al abuelo Goomba: Goompa.

Regresa al exterior y cuando hables con el papá Goomba verás que te pedirá el 
martillo para arreglar la puerta. El martillo lo tiene Goompa en el balcón. Ve 
allá y verás que ya no hay balcón. Al caer estarás en una zona donde hay 
enemigos. Tu misión es obtener el martillo. Habla con Goompa quien te 
acompañará de momento y toma la izquierda.

En esta pradera verás varios árboles y arbustos. Revisa los arbustos 
presionando A cuando aparezca el símbolo “!”. En uno de los arbustos más a la 
derecha encontrarás el Martillo. Úsalo para destruir bloques amarillos o los 
bloques pequeños del área. Úsalo además para pegarle a los árboles de la 
pradera. El árbol cercano a la entrada tiene una Muñeca de Goombaria (tómala). 

Sigue por la derecha hasta encontrar la zona anterior, destruye el bloque 
amarillo y continúa. Encontrarás una pradera con varios tipos de Goombas así 
que cuidado y checa la sección Enemigos para la estrategia. Sigue el camino 
hasta encontrar otra zona con una colina. Cuando subas ve de regreso, salta 
los obstáculos hasta encontrar una Pieza Estrella (1/150). Ahora retorna hasta 
entrar de nuevo a la villa.

De regreso, luego de varias charadas, aprenderás a usar las Medallas y como 
equiparlas. Además tendrás al primer compañero: Goombario. Destruye el bloque 
amarillo de la salida cuando estés listo, salva y sigue.




================================================== ============
Camino Villa Goomba
================================================== ============


---------------------------------
Enemigos:
---------------------------------

Goomba
HP = 2 Of.= 1 Def.= 0
Los viejos conocidos que han aparecido desde Super Mario Bros. De 1985. Este 
enemigo es fácil de vencer y el más básico. Solo haz salto o martillazos por 
dos turnos hasta que quede eliminado.


Goomba Púa
HP = 2 Of.= 2 Def.= 0
La diferencia con el Goomba normal es su púa en la cabeza. No saltes sobre él, 
usa martillo para eliminarlo. Si te golpea con la púa puedes quedar 
Paralizado. Nota que tiene Ofensiva = 2, así que elimínalos primero cuando los 
veas en combo con otros Goombas.


ParaGoomba
HP = 2 Of.= 1 Def.=0
Simplemente tiene alas y por ende no puedes usar el martillo. Sin embargo una 
vez saltes sobre ellos, sus alas desaparecerán y serán un ordinario Goomba.

Goomba Rojo
HP= 7 Of.= 1 Def.=0
Es el más joven de los hermanos secuaces del Rey Goomba. Nada fuera de lo 
común a un Goomba solo que con triple HP. Usa ítems como la Flor durante la 
batalla o el Power Jump.

Goomba Azul
HP= 6 Of.=1 Def.=0
Es el más joven de los hermanos secuaces del Rey Goomba. Nada fuera de lo 
común a un Goomba con triple HP. Es un poco más débil que su hermano. Usa 
ítems en la batalla como la Flor o el Power Jump.
--------------------------------------------------------------


El camino consiste en un solo pasaje recto hacia la derecha. Encontrarás 
algunos anuncios como primero uno donde sale un Goomba y luego un hongo. 
Cuidado con los Goombas y siempre revisa arbustos y árboles. Encontrarás al 
final a los hermanos Goomba. Ya tendrás activado el Power Jump, además de que 
debes tener alguna Flor por allí. Enfrenta la batalla y vence. Salva el juego 
en el bloque cercano, sube por el trampolín hasta la siguiente zona.

El camino sigue recto hasta encontrar la Fortaleza Goomba que tapa el antiguo 
puente. El Rey Goomba saldrá junto a sus secuaces. Así inicia la batalla.


JEFE: REY GOOMBA
HP= 10
Of.=2
Def.=0

Este enemigo es muy sencillo. Primero elimina a los Goombas rojo y azul que 
están débiles por la batalla anterior. Primero elimina a uno para luego 
concentrarte en el otro. Una vez destruidos observa que el árbol del fondo 
tiene una especie de vendita en su raiz. Usa el martillo para pegarle y hacer 
caer algunas frutas sobre la cabeza del rey. Sigue con ataques normales y 
aprovecha el Power Jump. Una vez eliminado, el Rey se esconderá en su 
fortaleza. El Rey se pondrá airado porque sus secuaces escondieron un 
interruptor muy importante fuera. Ve por el costado del castillo y detrás del 
arbusto verás el interruptor. Acciónalo y la fortaleza se convertirá en 
puente. Ahora podrás salvar. Sigue el camino hasta la entrada del pueblo. 
Revisa en el árbol antes de la entrada y harás caer un trampolín. Úsalo para 
subir al techo y obtener la Medalla de Lanza Martillos (2BP). Baja y sigue en 
dirección este.





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Pueblo Toad
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Al llegar al pueblo habla con todos los residentes. La primera parte del 
pueblo es la parte este. Aquí tienes la casa de Rust T., el profesor Toad que 
vive en el pueblo. Frente está el tubo verde que te lleva a la casa de Mario. 
Hacia abajo está la casa de una familia Toad cuyo padre trabajaba en el 
castillo. En la fuente verás a otros personajes como una pareja de enamorados 
y otro que tiene la obsesión de dar la bienvenida. Hay un grupo de hermanas 
que se cree mucha cosa (es curioso, pero la más joven es la más hermosa, y la 
más vieja la fea XDD). Frente está el Dojo pero está cerrado pues el maestro 
no se encuentra. Sigue el camino hacia la derecha.

La parte central del pueblo contiene una casa azul grande con el techo rotante 
(dentro se encuentra Merlow pero no podrás entrar aún). En esta plaza 
encuentras muchos Toads bastante bochinchosos pues saben todos los ires y 
venires del lugar. Hacia la derecha está la Oficina de Correo donde puedes 
leer tus correos. De hecho tienes una carta de los Hermanos Goomba. Al lado 
está la Tienda donde puedes comprar varios ítems. Trata de comprar algunas 
cosas curiosos como el Fright Jar, Sleepy Sheeps y Hongos. Más abajo está la 
tienda de Rowl que aún está cerrada pero se te dará la invitación. Salva en el 
cubo frente a la tienda y checa esos extraños hongos oscuros en la salida 
oeste.

Ve por el lado norte, por la puerta azul grande con la estrella. Verás donde 
estaba originalmente el castillo. Sigue por la derecha recto hasta la Planicie 
de Estrellas Fugaces




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Planicie de Estrellas Fugaces
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Si tomas el camino de abajo irás a la casa de Merluvee y su hermano. No es 
necesario aún pero si tienes algunas Piezas de Estrella podrás comprar 
Medallas además de saber el futuro (o sea, la localización de piezas, 
medallas, etc.). Por el camino superior llegas a la planicie. Una vez llegues 
en vez de tomar la derecha, toma la izquierda para obtener una Pieza de 
Estrella. Sigue hasta arriba donde encuentras la planicie y a Eldstar. Se 
abrirá una charada que culminará con el pedido de auxilio de las Estrellas. 
Ahora todo cambia y eres llevado al Castillo de Peach.

En el castillo, Bowser forjará sus planes y Peach pedirá ayuda a una pequeña 
estrella que la ayudará. La estrella irá a buscar a Mario y le dará su Collar 
de Estrellas. La estrellita se la dará a Mario y podrás aprender los Comandos 
de Batalla. Sigue todo el camino de regreso luego de aprendido los comandos y 
te encontrarás con un MagiKoopa. Has un comando en el salto para que caiga y 
véncelo. Toma camino hasta el Pueblo Toad.




================================================== ============
Pueblo Toad
================================================== ============

De regreso al pueblo te dirán que Merlow te está esperando. Ve a su casa (la 
azul con el techo rotatorio) y toca la puerta. Te dirá que no está. Toca de 
nuevo y podrás entrar. Dentro te dirá el futuro que consiste en obtener la 
primera estrella en la Villa Koopa. Sal de su casa y toma camino hacia el oste 
y te encontrarás con los Toads oscuros que te impedirán el paso. Vuelve y 
habla con Merlow y te acompañará a ver que ocurre. Luego de un momento verás 
que Merlow hará esclarecer la identidad de los Toads oscuros que son los Koopa 
Bros. Ellos desaparecerán y podrás seguir por ese camino.







************************************************** ********************
***************************** CAPÍTULO 1******************************
*************** CONFRONTACIÓN CON LOS HERMANOS KOOPA *****************
************************************************** ********************


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Camino Placentero
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Enemigos:

Goomba Púa
HP = 2 Of.= 2 Def.= 0
La diferencia con el Goomba normal es su púa en la cabeza. No saltes sobre él, 
usa martillo para eliminarlo. Si te golpea con la púa puedes quedar 
Paralizado. Nota que tiene Ofensiva = 2, así que elimínalos primero cuando los 
veas en combo con otros Goombas.

ParaGoomba
HP = 2 Of.= 1 Def.=0
Simplemente tiene alas y por ende no puedes usar el martillo. Sin embargo una 
vez saltes sobre ellos, sus alas desaparecerán y serán un ordinario Goomba.

Koopa Troopa
HP=4 Of.= 2 Def.= 2
Es un enemigo básico de aquí en adelante. Posee un caparazón muy fuerte y es 
el punto defensivo que le da extra pero posee un pequeño error. Si le saltas 
el Koopa quedará patas arriba dejará su blando estómago a merced. No uses el 
martillo cuando está parado porque será inservible inclusive con el comando 
correcto. Cuando esté indefenso puedes usar el martillo.

Paratroopa
HP=4 Of.=2 Def.=2
Los Paratroopas son koopas alados. A destacar que no puedes usar el martillo. 
La medalla Throw Hammer es insuficiente. Salta para quitarles las alas y salta 
de nuevo para hacerlos quedar patas arriba. De allí en adelante es la misma 
lógica que los koopas normales.
--------------------------------------------------------------

Esta zona es muy sencilla, es un simple camino hacia delante. Camina y ten 
cuidado con los enemigos. Encontrarás bloques con monedas y alguno que otro 
ítem. Llegarás a un punto donde hay un río que cruza el camino y no puedes 
saltar. Pégale con el martillo al árbol cercano y bajarás el interruptor. 
Acciónalo y aparecerá el puente que puedes cruzar.

Al otro lado no hay cosas diferentes, más koopas en el área y algunos goombas 
aquí y allá. Sigue el camino hasta encontrar un anuncio o signo que te dice 
que hacia delante encuentras la Fortaleza de los Hermanos Koopa y hacia abajo 
encuentras la Villa Koopa. Detrás de esas extrañas criaturas sembradas en la 
planicie encontrarás el ítem de las ovejas. Ignora el puente y baja por los 
peldaños pasando por la zona donde encuentras varios bloques de ladrillos en 
el suelo. Sigue el camino hasta encontrar la villa.




================================================== ============
Villa Koopa
================================================== ============


---------------------------------
Enemigos:
---------------------------------

Fuzzys
HP= 3 Of.=1 Def.=0
Este enemigo puede ser vencido con ataques normales pero su HP de 3 es 
relativo ya que cuando ataca te quita 1HP y lo regenera a él mismo. Lo 
peligroso aquí es cuando hay 3 ó más de estos enemigos. La mejor técnica es 
usar el Power Shell de Kooper cuando lo tengas. Sino puedes usar algún ataque 
de golpes múltiples como la Flor de Fuego, el Bloque Pow u otro. Es importante 
dominar los comandos de batalla para vencer a este enemigo de forma rápida.
-----------------------------------


Cuando llegues a la villa encontrarás un desorden completo. Unas criaturas 
llamadas Fuzzys han atacado esa pacífica villa. De momento tu misión de 
encontrar el koopa con el caparazón azul se detiene para arreglar el 
pademonium. Tu misión ahora es ayudar a todos los koopas cuyo caparazón ha 
sido robado. 

En la primera zona encuentras primero a un koopa cuyo caparazón está encima de 
un bloque de ladrillos. Golpéalo y hazlo caer para salvar al primer koopa. 
Luego encuentras otro koopa corriendo por allí. Encuentras su caparazón en las 
alturas del árbol y hazlo bajar usando el martillo. Puedes visitar el Hotel 
del Toad, la Tienda de Ítems y la casa del koopa que oye radio en esta primera 
zona. Como dato curioso, la casa del koopa que oye la radio tiene una emisora 
(presiona A en la radio) que pone la canción del final de Super Mario World.

Bueno, en la segunda parte de la villa hay más problemas. Primero encuentras 
un koopa cuyo caparazón ha sido tomado por el Fuzzy. Esta parte puede ser 
desesperante pues el Fuzzy es un verdadero problema. La mejor técnica es 
presionar Z para moverte de lado a lado de forma muy rápida y atraparlo por 
sorpresa. Tu objetivo es usar el martillo para quitarle el caparazón.

A la derecha de allí encontrarás otro koopa “desnudo”. Verás cerca una especie 
de piso que parece tablero de ajedrez. Encuentras además un bloque allí. 
Empuja el bloque y colócalo debajo del bloque de ladrillos, sube al que 
empujaste y salta para romper el bloque y hacer caer el caparazón. Por fin has 
ayudado a todos los koopas. Ahora, observa que hay una casa en la villa cuyo 
techo rebota. Entra y verás a un pobre koopa cuyo caparazón ha sido robado por 
un Fuzzy. Este Fuzzy se irá por el patio hasta un bosque.

Sigue al Fuzzy por el bosque y cuidado pues hay más Fuzzys. Sigue el camino 
hasta encontrarte en una zona donde hay unos árboles. Verás que el Fuzzy te 
retará ha encontrarlo. De forma aleatoria los Fuzzys empezarán a saltar de 
árbol en árbol. Debes seguir al que tiene el caparazón azul. Golpe el tronco 
correcto tres veces para hacerlo caer. Si fallas enfrentarás una batalla con 
Fuzzys. Al final obtendrás el caparazón y Kooper te encontrará pidiendo que 
quiere acompañarte para seguir los pasos de su ídolo, el arqueólogo Kolorado. 
Acepta y tendrás un nuevo compañero de batalla ^^. 

Regresa a la villa y encontrarás en el camino unos troncos con una medalla que 
antes viste. Salta los troncos hasta el último y usa el C abajo para mandar a 
Kooper y tomar la medalla de HP Plus que es una de las más importantes. Ni lo 
pienses y mantenla siempre activa. Llega a la villa.

En la zona de la villa donde llegas por la casa de Kooper encuentras además la 
casa del arqueólogo Kolorado donde solo reside su esposa. A la derecha 
encuentras la casa de Koopa Kut, quien es un anciano que te pedirá muchos 
favores que consiste en traerle ítems. Primero te dará dos retos. Cuando 
hables te pedirá traerle un libro que se encuentra en la casa de Kolorado. 
Acepta el favor y habla con la esposa de Kolorado. El siguiente favor consiste 
en traerle un ítem de la tienda del Pueblo Toad. Probablemente ya lo tengas ya 
que es el ítem de las Ovejas. Cuando tengas dos favores tendrás la Tarjeta de 
Plata para el Centro de Juegos del Pueblo Toad.

Hay una Pieza de Estrella en el bloque sobre el piso que tiene forma de 
tablero de ajedrez. A la derecha está un personaje llamado Chuck Gizmo. Él te 
llevará a un concurso de preguntas y respuestas. La primera pregunta 
será “¿cuál es el nombre de la hermana de Goombario” y la respuesta es 
Goombaria ¬¬. Ahora si, ve al hotel si estás algo débil y sal de la villa.




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Hacia la Fortaleza Koopa
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Ahora nuestro objetivo es llegar a la Fortaleza Koopa. Sal de la villa y llega 
hasta la zona donde está el anuncio de la bifurcación y toma camino por el 
puente hasta el camino que te lleva a la fortaleza. 

Seguirás encontrando Koopas, Paratroopas y Goombas. En el camino encuentras un 
anunció o más bien una advertencia de los Hermanos Koopa. Usa a Kooper para 
alcanzar el interruptor y hacer aparecer el puente. Cruza el puente y 
encontrarás las primeras señales de la existencia de una fortaleza. Antes de 
llegar a la entrada encuentras un Bloque de Poder. Sigue hasta encontrar el 
bloque de salvar y la entrada a la fortaleza.




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CALABOZO 1
FORTALEZA DE LOS HERMANOS KOOPA
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Enemigos:
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Koopa Troopa
HP=4 Of.= 2 Def.= 2
Es un enemigo básico de aquí en adelante. Posee un caparazón muy fuerte y es 
el punto defensivo que le da extra pero posee un pequeño error. Si le saltas 
el Koopa quedará patas arriba dejará su blando estómago a merced. No uses el 
martillo cuando está parado porque será inservible inclusive con el comando 
correcto. Cuando esté indefenso puedes usar el martillo. Usa a Kooper para 
ataques horizontales donde los Koopas son indefensos en tierra.

Paratroopa
HP=4 Of.=2 Def.=2
Los Paratroopas son koopas alados. A destacar que no puedes usar el martillo. 
La medalla Throw Hammer es insuficiente. Salta para quitarles las alas y salta 
de nuevo para hacerlos quedar patas arriba. De allí en adelante es la misma 
lógica que los koopas normales. Usa a Kooper para ataques horizontales donde 
los Koopas son indefensos en tierra.

Bomb-omb
HP= 4 Of.=2 Def.=0
Este enemigo tiene un carácter explosivo. Una vez lo golpees se pondrá rojo y 
con el mínimo contacto explotará. Cuando esté de este color usa el Martillo 
para eliminarlo a distancia o los ataques de Kooper. No uses el Headbonk de 
Goombario o el Body Slam de Bombette pues serás golpeado. Desde que veas un 
Bomb-omb rojo asegúrate eliminarlo así que no se te ocurra usar Power Shell 
con más de dos Bomb-ombs porque seguro serás atacado por alguno. Trata de usar 
el comando correcto cuando te ataca con su salto normal para evitar cualquier 
golpe.

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Cuando ingresas lo primero que ves es al hermano Koopa negro quien se asustará 
y se meterá por la puerta. Enfrenta al Koopa Troopa que está frente a la 
puerta y cuando hayas vencido la batalla recibirás una Llave Pequeña. El 
siguiente cuarto tiene unos cuantos enemigos y la verdad no podrás recolectar 
nada de momento. Elimina a los enemigos que encuentres para subir de nievl y 
familiarizarte con los malos de este calabozo. Sigue al siguiente cuarto por 
la puerta final a la derecha.

En la siguiente zona, enfrenta al enemigo que patrulla la puerta de la 
izquierda y acciona el interruptor; entra por allí luego. Cuando entres verás 
que la puerta se moverá hacia arriba en ambos lados (una trampa más). Elimina 
a todos los enemigos de ese cuarto para que las puertas bajen. En el siguiente 
cuarto camina por el corredor evitando las trampas rotatorias de fuego y llega 
hasta el cofre del fondo para tomar otra Llave Pequeña. Regresa todo el camino 
por la derecha hasta la zona original.

Ahora con la llave ve por la puerta y abre el candado. Un cinema te mostrará 
al Koopa Bros. Amarillo preparando una trampa. Sube por las escaleras hasta la 
zona del Koopa Bros. Amarillo. Presiona el bloque amarillo y caerás en la 
trampa hasta la celda donde verás varios Bomb-omb. Allí habla con todos los 
Bomb-omb (y has que Goombario te de opinión sobre los Bomb-omb) y finalmente 
habla con el Bomb-omb rosado. Cuando lo hagas, luego de una charla, ella (la 
Bomb-omb) explotará cerca de la pared abriéndola completamente. Luego te 
pedirá acompañarte en tu aventura. Acepta y tendrás un nuevo compañero (Ve a 
la sección 2.5 para más información acerca de los amigos de Mario). Algunos 
enemigos saldrán así que aprovecha para estrenar a tu nueva amiga de batalla. 
Sal por la puerta una vez eliminados.

Sal de la zona de celdas, sube las escaleras y ve por la izquierda hasta la 
puerta donde están las rejas. Ahora podrás usar a Bombette en las paredes 
quebradas y tomar los ítems dentro. Entre ellos una medalla y una Llave 
Pequeña. Ahora, regresa todo el camino, sube las escaleras hasta la zona donde 
estaba el bloque amarillo que era una trampa para caer a la celda de Bombete. 
Sigue por la izquierda hasta la puerta con cerradura que abres con la nueva 
llave.

Ahora, aparecerás en un nivel superior del cuarto de rejas. Observa que hay un 
interruptor rojo al otro lado. Usa a Kooper (C abajo) para lanzarlo y accionar 
el interruptor. Pasa el puente pero no podrás seguir del piso donde está el 
interruptor. Acciona el interruptor de nuevo para bajar la pared, pasa al otro 
lado, acciona el interruptor del lado opuesto para que aparezca un puente de 
nuevo, sigue así hasta llegar al otro lado.

Ahora estarás en una amplia sala con un interruptor azul. Presiónalo y verás 
que bajarán unas escaleras. Baja por ellas y verás una pared agrietada. 
Explota la pared y encontrarás allí una Llave Pequeña. Retorna por la grieta, 
sube las escaleras hasta lo más alto donde está una puerta con cerradura. Usa 
la llave que encontraste.

Ahora, nuevamente encuentras otro interruptor que te permitirá subir unas 
escaleras. Sube por allí y encontrarás una puerta pero antes revisa el área 
pues hay una medalla en un cofre. Saliendo por la puerta estarás en el 
exterior del castillo. Ahora los Hermanos Koopa te lanzarán unas balas de 
cañón. Deberás tratar de esquivarlos sino enfrentarás un Bullet Bill. Cuando 
llegues al final encontrarás un grupo de tres Cañones Bullet Bill.

MINIJEFE: CAÑONES Y BULLET BILL
Este enemigo puede ser bastante peligroso, de hecho, hasta aquí es el más 
peligroso que hay. Posee defensas muy altas así que no caería mal traer 
contigo un Martillo cargado (la medalla que obtienes en este calabozo). El 
mejor personaje aquí es Kooper ya que atacará a los Bullet Bill rápidamente. 
Trata de concentrarte en los Bullet Bill y luego cuando puedas en los cañones. 
Una vez vencidos los cañones podrás continuar.

Observa que hay un cubo de corazón a un lado y además un bloque de salvar. 
Ingresa por la puerta y entrarás al aposento de los Hermanos Koopa. Ellos 
primero te atacarán con su última invención:


JEFE: FALSO BOWSER
HP = 10
Defensa = 1
Ataque = 1


Los Hermanos Koopa han creado esta horrible máquina. Ataques simples como 
saltos quedan descartados. Usa el Martillo con Mario y el ataque de Kooper o 
Bombette para atacar al enemigo. Es una simple batalla solo que el enemigo 
tiene 10 HP y valores unitarios para defensa y ataque. Unos cuatro turnos y el 
enemigo queda deshecho. Ahora los Hermanos Koopa se cansarán de jueguitos y te 
atacarán personalmente.



JEFE: HERMANOS KOOPA
HP = 20 (5 de HP por cada hermano)
Defensa = 1
Ataque = 1

Los Hermanos Koopa pueden ser un verdadero problema cuando asuman la posición 
de ataque vertical. Cuando se coloquen así debes usar un ataque de comando. O 
sea, el martillo con el comando preciso o el salto doble. Si no lo haces así 
los hermanos no caerán. La idea es hacerlos tambalear y caer de su torre. 
Cuando tambaleen entonces lanza a tu amigo (de preferencia Kooper) para que 
todos caigan indefensos. Permitir un ataque de los Hermanos Koopa en su 
posición vertical te costará por lo menos 4 HP lo cual es mucho teniendo en 
cuenta que tu HP oscilará entre 15-25 así que sea tu principal tarea evitar a 
toda costa que se mantengan en esta pose por un turno. Si uno hermano Koopa 
cae entonces el ataque bajará a 1 así que lo más importante es atacar a un 
Hermano Koopa a la vez cosa que los elimines uno a uno y no todos de una vez 
(esto es ley en los RPGs). Termina la batalla, salva la estrella y finalizas 
el primer capítulo.


****************************FIN DEL CAPÍTULO**************************



Ahora la imagen saltará a donde se encuentra Peach, en lo alto del castillo. 
Peach dirá que hay un interruptor cerca que activa una puerta secreta. 
Encuentras el interruptor en el cuadro de retrato que hay al lado de la 
chimenea. Abre el camino secreto por la chimenea. Sigue hasta el final donde 
encuentras una sala. Ve a la mesita de la izquierda y lee el Diario de Bowser. 
Luego aparecerá el Rey de los Koopas. Ya para entonces, Peach y Twink saben 
que el lugar donde se encuentra la segunda estrella está en las Ruinas del 
Desierto Seco Seco. Twink saldrá entonces ha decirle a Mario sobre las 
noticias.

Cuando Mario sepa, ve en camino al Pueblo Toad. Ya para entonces podrás hacer 
varias cosas:

--> Ya el Dojo estará abierto así que podrás retar a Chan y a Lee (nada que 
ver con Jackie Chan y Bruce Lee XDD).
--> Si hiciste las dos primeras tareas de Koopa Kut en Villa Koopa tendrás el 
tiquete de permiso para el Cuarto de Juegos de la parte sur del Pueblo Toad.
--> Visita a Luigi y lee las cartas que han llegado a tu mesa de correo.
--> Hay cartas para ti en la Oficina Postal del Pueblo Toad.


Ve a la parte sur del pueblo Toad donde encontrarás la casa de Tasty T que 
prepará deliciosas recetas de cocina. Si golpeas el árbol exactamente a la 
izquierda del inicio abrirás un tubo verde secreto que te lleva al Cuarto de 
Juegos. Ve todo hacia el sur hasta el próximo cuadro. Allí verás el Corral de 
los Lil’Oinks. Y más al sur verás la Estación del Tren. Una roca ha obstruido 
el paso así que usa a Bombette para destruir la roca. Una vez hayas hablado 
con los personajes y conocido todo lo que desees toma el tren para iniciar la 
aventura del capítulo 2.








************************************************** ********************
*****************************CAPÍTULO 2*******************************
******************EL MISTERIO DE LAS RUINAS SECA SECA*****************
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Monte Escarpado
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Enemigos
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Mounty Mole 
HP= 3 Def.= 0 Of.= 2
Estos enemigos no son muy problemáticos. El detalle es que su poder ofensivo 
es alto tomando en cuenta el nivel actual. Es muy recomendable tener a 
Goombario en la primera batalla para usar Tatle y de allí en adelante usar a 
Kooper pues este es el único personaje hasta el momento con un ataque 
simultáneo para todos los enemigos.

Cleft 
HP = 2 Def.= 2 Of.= 2
El HP de este enemigo es bajo, sin embargo su poder defensivo es alto. De 
hecho, ni el Ataque de Martillo normal ni el Salto le harán daño (no sales 
sobre el enemigo pues te quitará HP). Su poderoza coraza y púas son nuestro 
principal enemigo. Los ataques normales de Kooper, Goombario o Parrakarry son 
insuficientes. Para eliminar este enemigo deberás usar algún ataque especial 
con Martillo. Si tienes la medalla de Charge te hará mucha ayuda, así mismo 
alguna medalla para lanzar martillos. Usa el poder del Power Shell de Kooper 
pues los eliminará con un solo golpe a todos.

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Una vez llegues a la Estación del Tren, salva el juego, habla con los 
personajes y sube por las laderas de la montaña hasta la parte más alta, 
ignora el bloque de cemento y ve por la derecha.

Cuando llegues al siguiente cuadro te encontrarás con un Koopa que estará 
volando por allí. Este Koopa es Parakarry y se chocará contigo pues está 
buscando tres cartas que perdió. Tu misión es ayudarlo con su problema y 
encontrar las tres cartas perdidas de su cartera de correo.

Ahora bien, sigue la derecha y buscaremos las tres cartas o correos perdidos 
por el pobre Parakarry.

Carta #1: pasa la primera zona donde hay una especie de tobogán con monedas, 
luego a la siguiente y encontrarás unas plataformas en la pared a la derecha 
de una cascada que cae. Ve y sube a la primera plataforma y usa a Kooper para 
lanzar el caparazón y traer la carta.

Carta #2: luego del cuadro o zona de la primera carta, sigue por la derecha 
hasta la siguiente zona. Sube por las laderas y una vez arriba en vez de ir a 
la derecha, toma la izquierda por el camino que ves. Encontrarás en la 
siguiente sección un tobogán que te ayuda a dar un salto muy amplio hasta el 
otro lado. Sigue el único camino posible hasta encontrar otro tobogán más que 
te lleva directamente a la carta.

Carta #3: Regresa el camino hasta la sección donde tomabas la izquierda para 
dirigirte a la carta #2. En vez de eso ve por la derecha hasta el final donde 
encontrarás un puente roto. Déjate caer por el agujero y abajo encontrarás en 
el piso la carta.

Cuando tengas las tres cartas regresa todo el camino hasta donde está 
Parakarry. Debes saber que hay algunas cosas que hacer en Monte Escarpado con 
Parakarry. Primero, en la zona de la primera carta, usa a Parakarry para ir de 
plataforma en plataforma (son las mismas plataformas donde estaba la primera 
carta). En la última plataforma encuentras una medalla (Quake Hammer). Si 
sigues a la derecha encontrarás por la parte de abajo (en la siguiente 
sección) un camino que te lleva hasta un pequeño salto hasta un claro a la 
derecha. Usa a Parakarry para llegar al otro lado donde obtienes una Semilla 
de la Flor (2/4).

Por otro lado, en la zona de la carta #2 encontrarás una especie de abertura 
en la montaña. Si sigues a la derecha por fuera verás un cofre en lo alto. 
Para llegar allá toma un camino que no se ve desde tu ángulo pero que está 
allí. Simplemente ve por la izquierda hasta arriba donde está el cofre. 
Además, en esa misma sección hay una planicie que tiene unas monedas y en el 
centro hay una Pieza de Estrella.

Finalmente, hay una parte donde pasas por dentro de una montaña entre grutas. 
Si te dejas caer verás unas cornisas de madera. En la última a la izquierda 
encontrarás una Pieza Estrella.

Ahora si, ve todo hasta el final donde estaba la última carta y usa a 
Parakarry para que vueles sobre el puente roto. Llegarás a otro puente y 
encontrarás una especie de nido a lo lejos y un buitre sentado en él. El te 
preguntará si eres o no Mario. Si estás muy débil di que eres Luigi para no 
luchar. Esta batalla es opcional pero si deseas la lucha di que eres Mario y 
te retará a una pequeña batalla.


JEFE: BUZZARD
HP= 40
Of.= 2
Def.= 0
Este buitre tiene mucho HP y algunos ataques son realmente peligrosos, sin 
embargo su poder defensivo es nulo por lo que puedes realizar cualquier ataque 
con seguridad y será golpeado. Obviamente cualquier ataque tipo Ground como 
Quake Hammer o el Martillo no serán posibles de realizar. Usa saltos y activa 
la medalla Power Jump si la tienes. Usa a Parakarry o a Goombario para esta 
batalla. Buzzard tiene cuatro ataques principales: el más peligroso es uno 
donde empieza a mover sus alas y lanzar ráfagas de vientos; debes ser lo 
suficientemente rápido para presionar A rápidamente para que el marcador 
numeral cifre el cero (0), sino tendrás una perdida de HP según el número 
donde quedaste y además, tu compañero perderá la cantidad de turnos según el 
número que quedó en el marcador. El otro ataque peligroso es uno que te agarra 
con sus patas y debes presionar A rápidamente de manera que haya más 
probabilidades de zafarse (como cuando usas Escape en el menú de comandos). Si 
no logras salir perderás 4HP. Los dos ataques que quedan son los ataques 
básicos que son unas plumas que lanza y un ataque de Headbonk, ambos quitan 
2HP. Recuerda que tienes a Eldstar que te permite regenerar 5HP y 5FP y ten 
algún ítem de salud y de FP para poder soportar esta batalla. Tendrás 15 
StarPoints si ganas esta batalla que es más de resistencia que de estrategia.

Una vez Buzzard quede eliminado ve todo a la derecha, encontrarás una especie 
de tanque de agua, un bloque de salvar y uno de salud. Sigue hasta la 
siguiente sección donde encontrarás el campamento de Kolorado. Habla usando a 
Parakarry para entregarle una carta y que te de una Pieza Estrella.




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Desierto Seco Seco
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Enemigos
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Pokey 
HP= 3 Of.= 2 Def.= 1
Este enemigo es bastante peligroso ya que primero no puedes saltarle así que 
olvida a Goombario (sin embargo, recuerda hacerle Tatle). Usa a Kooper o 
Bombette para enfrentarlo. Cuando salgan en grupo usa Power Shell de salida. 
Otra cosa muy importante es que su ataque principal es muy rápido así que 
trata de tener buen comando. Si tienes la medalla Defense Dodge no titubees en 
colocarla como activa. Usa Martillo o un ataque especial con Martillo.

Thief 
HP= 5 Of.= 1 Def.= 0
El problema con este enemigo es su HP y que roban dinero. Cuando te choquen, 
si no haces bien el comando te robarán 10 monedas. Cuando se acaben tus 
monedas robarán ítems y luego el HP así que trata de no esperar mucho. Para 
quitarle sus posesiones debes golpearlos simplemente antes de que huyan con tu 
mercancía. Usa a Kooper con su Power Shell para evitar que huyan ya que, una 
vez tengan algo en su poder, esperarán un turno y como tienen alto HP no 
escatimarán esfuerzos para huir.

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Este desierto está compuesto de muchos cuadros o secciones en forma de grilla. 
La idea es seguir siempre hacia a la derecha si quieres llegar rápidamente 
hasta el Pueblo Seco Seco. En el camino encontrarás algunos peligros pero si 
sigues la derecha siempre no te perderás. Pasarán 6 pantallas antes de llegar 
al pueblo.





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Puesto Seco Seco
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El pueblo está ubicado al este del desierto y fue construido por ladrones y 
nómadas del desierto. Una vez llegues habla con los aldeanos. Nota que Chuck 
Gizmo está casi en la misma entrada del pueblo. Si continúas a la derecha 
encontrarás que de la tienda sale un ratón (Nomadimice) que huye. No podrás 
entrar a la tienda aún. Sigue toda la derecha hasta el final. Encontrarás a un 
extraño personaje frente a la última casa del pueblo. Te pediré que le des 
tres ítems. Tu debes darle tres ítems cualquiera así que asegúrate que sean 
tres no muy vitales. Hecho el intercambio te dará información te dirá que le 
des un ítem que es una fruta que empieza con L y termina con N y que solo 
existe en un oasis cercano.

Para ir al oasis sal del pueblo hacia el desierto. En el primer cuadro toma el 
sur dos veces y llegarás al oasis. Allí encontrarás árboles muy diferentes. 
Pégales con el martillo para sacar Lima y Limones. Nota además que hay un 
Super Bloque (el bloque con la medalla azul) para subirle en nivel a un 
compañero. Mi recomendación es subirle el nivel a Bombette.

Regresa al pueblo, habla con el personaje que te pedía los ítems y entrégale 
el Limón. Ahora, te dirá que vayas a la tienda del pueblo para comprar unos 
ítems en orden que será la clave para ver a Moustafa. Para ello debes ir a la 
tienda y comprar un Hongo Seco y un Martillo Dañado en ese orden. El costo 
total será de 10 monedas y el ratón de la tienda te dirá que es la clave de 
Moustafa. Regresa a la casa del ratón que le diste el Limón y entra por la 
casa ahora libre. Ve por la derecha, salta por las cajas hasta el techo. Salta 
al otro lado, toma la carta que ves si gustas y entra a la puerta del final 
donde verás a Moustafa que de verdad es el ratón de hace un rato (gran 
sorpresa ¬¬). El te dará la pista de las Ruinas Seca Seca y una gema que abre 
la entrada a las ruinas.

Ahora debemos buscar las ruinas. Antes de salir sería bueno ir a un lugar 
secreto del pueblo. En la segunda sección del pueblo, fíjate que hay un 
callejón con cajas a lo lejos. Sigue por allí, salta las cajas y encuentras 
una tienda. Dentro está Merlee. Cómprale una tarjeta de la suerte que será muy 
buena durante nuestra batalla en el siguiente calabozo.

Sal al desierto, y en el primer cuadro ve todo al norte hasta no encontrar más 
camino hacia el norte (o sea, ve hasta el límite). Una vez arriba ve todo a la 
izquierda (oeste) y fíjate cuando empieza a vibrar la gema. Llegarás a una 
sección con una roca en el centro y un espacio o identación. Coloca la gema en 
el espacio y verás que aparecerán las Ruinas Seca Seca.



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CALABOZO 2
RUINAS SECA SECA
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Enemigos
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Mummy Pokey 
HP= 4 Def.=0 Of.=2
Es similar al Pokey solo que de color azul y que posee una ventaja muy 
curiosa. Tiene casi 50% de posibilidad de envenenarte cuando lanza su cuerpo 
espinoso hacia ti como cohete. La medalla Damage Dogde es de suma importancia 
aquí para evitar golpes. Trata de eliminarlo rápido pues el veneno te consume 
poco a poco.

Buzzy Beetle 
HP=4 Def.=2/0 Of.=1
Este enemigo posee una poderosa coraza en su lomo. Cualquier salto normal o 
martillo normal será insuficiente para infringir daño. Para poder golpearlos 
debes hacer el salto normal y aceptar el comando de manera que haya doble 
salto y así ponerlos boca arriba. Una vez así aprovecha. Si tienes a varios en 
línea ve uno en uno de manera que tengas la mayor cantidad boca arriba 
(demorarás más). Usa a Kooper o la Super Bomba de Bombette para aniquilarlos 
rápidamente.

Swoop 
HP= 4 Def.=0 Of.=0
El problema con el Swoop es que es un enemigo que se posa sobre el techo como 
buen murciélago que es. Quiere decir que los ataques de salto normal o 
martillos de Mario son inútiles. Sin embargo puedes usar el Quake Hammer o el 
bloque POW para hacerlo bajar. Si no tienes esto usa a Parakarry que es el 
único capaz de llegar a esas alturas. Una vez haya sido golpeado de su 
posición en el techo se convertirá en un enemigo volador vulnerable a los 
saltos.

Stone Chomp 
HP=4 Def.=2 Of.=2
Cada vez que obtengas una de las tres gemas del palacio aparecerá un Chomp de 
roca que es una trampa que resguarda dicho tesoro. Ni siquiera el Martillo en 
Nivel 2 puede infringir un golpe. Usa Quake Hammer para eliminarlo o un ataque 
cargado. Sino tendrás que usar la bomba de Bombette para eliminarlo poco a 
poco mientras haces Focus.

Chomp 
HP= 4 Def.=2 Of.=3
Aparecen cuando enfrentas a Tutankoopa pues este los invocará. Su defensa es 
altísima y son extremadamente peligrosos pues su ataque es más alto que un 
Chomp de roca. Usa Quake Hammer para irlos llevando y usa puros ataques 
cargados o especiales como la Bomba o Super Bomba de Bombette. Ítems como la 
flor, el bloque POW y el Rayo ayudan y mucho.

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Este calabozo ya pone las cosas un poquito más complicadas. Inicias en la sala 
donde está el bloque de salvar. En la siguiente sala verás que de un sarcófago 
sale un Mummy Pokey. Otro enemigo como este sale del otro sarcófago y dentro 
del sarcófago encontrarás una medalla que te permite saltar sobre enemigos con 
púas (lo cual es muy ventajoso tomando en cuenta que este escenario está lleno 
de Pokeys). Sigue hasta la derecha y al final encontrarás dos puertas: la de 
arriba con cerradura y la de abajo abierta. Ve abajo y obtén la Llave de las 
Ruinas que reposa en la plataforma. Regresa, sube y abre la puerta con 
cerradura. Ve hasta el final y presiona el interruptor del piso. Regresa al 
cuarto donde conseguiste la llave y verás que podrás pasar sobre la arena 
hasta la puerta.

El siguiente cuarto es uno grande con escaleras. Hay dos puertas en la pared 
derecha además de la pared resquebrajada arriba. Mientras que abajo a la 
izquierda hay una puerta con cerradura. Usa a Parakarry para volar la parte 
más alta hasta la pared quebraja y usa a Bombette para destruirla. Acciona el 
interruptor para que la arena baje y recuerda tomar la Pieza Estrella que 
queda. Sal y entra por la primera puerta de abajo a la derecha para tomar la 
llave (es la sala que se llenó de arena). Sal de allí y ve a la puerta más 
abajo de la izquierda y abre la cerradura

En la siguiente sala sigue recto por debajo y encontrarás tres sarcófagos en 
el camino. Al final hay un bloque amarillo que acciona los sarcófagos. Elimina 
a todos los enemigos que salgan y una vez vencidos saldrá una llave que te 
permite salir por la puerta oeste. Nota que hay unas escaleras. Cuando tengas 
el Martillo de Roca (nivel 2) podrás destruir el bloque de piedra para obtener 
un Artefacto.

La siguiente sala posee varias entradas: hay dos a la derecha (una, la de 
arriba, es por donde vienes). Una a la izquierda arriba y una pared rajada 
abajo. Entra por la puerta superior de la derecha y estarás en una enorme sala 
con dos juegos de escaleras (verdes y rosadas). Primero sube por la escalera 
verde hasta el interruptor del centro, luego déjate caer y sube al interruptor 
de la plataforma baja de la derecha. Acciona el interruptor verde nuevamente 
para subir al nivel superior en el centro. Baja por la escalera rosada de allá 
arriba y acciona el interruptor rosado del nivel medio de la izquierda. Déjate 
caer y sube por las escaleras verdes de la misma forma que lo hiciste 
anteriormente. Una vez arriba sube por la escalinata rosada hasta la 
plataforma, déjate caer y toma el cofre con el Martillo de Roca (nivel 2). Sal 
destruyendo el bloque de roca (ya puedes obtener el Artefacto del cuarto de 
los tres sarcófagos).

Regresa del cuarto de sarcófagos hasta el cuarto con cuatro entradas. Entra 
por la puerta más a la derecha, abajo y en la primera sala de las gemas del 
palacio (hay tres en total). Toma la Piedra Pirámide (1/3) de la parte final 
rompiendo el bloque de piedra y enfrenta al Chomp de roca.

Regresa todo el camino hasta el cuarto que le sigue al cuarto de los tres 
sarcófagos. Rompe la pared quebrada de abajo y una vez salgas encontrarás un 
Super Bloque para subir de nivel. Súbele el nivel a quien desees de tus 
compañeros y déjate caer. Destruye la pared izquierda rota y estarás en la 
segunda sala de gemas del palacio. Allí encontrarás la Piedra Diamante y 
enfrentarás nuevamente a unos Chomps de rocas. Regresa y puedes salir por la 
derecha por un largo camino hasta una sala con un bloque de roca. Acciónalo 
para que aparezca una escalera que te permite obtener una Llave de las Ruinas.

Regresa todo el camino hasta la sala del trampolín, sube y regresa al cuarto 
con tres entradas y una pared rota. Toma la puerta inferior derecha hasta una 
sala con cuatro estatuas de Chomps. Toma la puerta final de arriba con 
cerradura y acciona el interruptor. Observa además que hay 6 estatuas Chomps 
con unas gemas en sus cubículos. Memoriza el orden pues lo usarás luego (de 
izquierda a derecha: Luna, Diamanete y Pirámide). Cuando la arena caiga, sal y 
toma la sala de abajo, cruza por la arena hasta la pequeña sala donde está la 
última gema. Toma la Piedra de la Luna y elimina al Chomp de roca para salir. 
Sal al cuarto anterior y luego al anterior de ese donde están las 6 estatuas 
de roca sin gemas. Coloca las gemas en el orden correspondiente que ves en el 
cuarto al oeste de allí. Así abrirás la entrada a la guarida del jefe. Baja 
las escaleras y toma el bloque corazón. Luego entra y salva en el siguiente 
cuarto.


JEFE: TUTANKOOPA
HP= 30
Of.= 2
Def.= 0

Tutankoopa no tiene defensa así que puedes aprovecharte de ello. Sin embargo 
su ofensiva es superior. Nota además que Tutankoopa invocará a sus fieles 
Chomps que son verdaderamente peligrosos. La estrategia de vencer a los Chomps 
está al inicio, en la sección Enemigos de este calabozo. Cuando aparezcan los 
Chomps véncelos rápidamente usando Quake Hammer si lo tienes, pues, además 
golpeas a Tutankoopa. Ten en cuenta que Tutankoopa lanzará algunos caparazones 
de Buzzy Beetles. Además, el faraón de las ruinas lanzará un ataque mágico que 
te lanzará piedras a ti y tu compañero, inhabilitando por algunos turnos 
siendo esto muy peligroso pues los Chomps pueden aprovechar si no tienes Quake 
Hammer. En el segundo ataque mágico, el pobre Tutankoopa se equivocará y 
lanzará las rocas pero a él mismo, cayendo de la plataforma y estando 
inhabilitado. Aprovecha para golpearlo lo más que puedas. De esa forma, con 
saltos normales o martillos vences a este jefe. Así rescatarás a la segunda 
estrella: Mamar.



****************************FIN DEL CAPÍTULO**************************


Cuando tomes el control de Peach ve por el pasadizo secreto de la chimenea, 
sal del cuarto y toma el primer cuarto a la izquierda cerca de la puerta. 
Dentro debes esquivar a los guardias Koopas para que no te vean. El primero lo 
esquivas yendo por detrás de la mesa, el segundo debes seguirlo de espalda y 
el tercero debes esconderte dentro de los estantes. Toma la medalla del Focus 
que está en una de las entradas y al final oyes la conversación entre un 
soldado Koopa y un Hammer Bros. Una vez terminada la conversa; Peach será 
atrapada y cambia la pantalla a Mario con Mamar. Mamar le dará a Mario el 
poder de Canción de Cuna que permite dormir a todos los enemigos en batalla.

Ahora, desde las Ruinas Seca Seca puedes explorar por si te hace falta algo. 
Por ejemplo, desde el cuadro donde está el cactus de roca, camina tres 
espacios al sur y dos al oeste para obtener la medalla de Sonido FX C. Sal del 
desierto hasta la Montaña Escarpada. En el cuadro de la estación del tren 
encontrarás bajando un bloque de roca que ya puedes romper. Allí encuentras el 
Super Bloque para subirle el nivel a un personaje. Ahora, ve a la estación y 
habla con el chofer. Llega a Pueblo Toad.

En el pueblo camina hacia el norte hasta la siguiente sección y toma la 
derecha antes de la casa de Taste T. (la cocinera). Verás que un fantasma 
asusta al pobre guardia de allí. Sigue el camino por la derecha hasta entrar 
al Bosque Perpetuo. 





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*****************************CAPÍTULO 3*******************************
*********************EL “INVENCIBLE” TUBA BLUBBA**********************
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Bosque Perpetuo
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Enemigos:
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Green Fuzzy
HP=6 Of.=2 Def.=0
Este enemigo tiene más HP que el original Fuzzy de Villa Koopa aunque su 
ataque no varía. Destaca el hecho que puede reproducirse y sacar una copia 
igual a él (eso se llama mitosis ). Usa el martillo pues en estos momentos 
podrás quitarle 4HP con un golpe. Goombario quitará 2HP si tiene el segundo 
nivel de poder. Usa a Kooper para eliminarlos en fila. Recuerda que el comando 
defensivo debe presionarse siguiendo el sonido de los besos del Fuzzy. Son dos 
besos que hace, sigue el ritmo y consigues el comando.

Piranha Plant
HP=4 Of.=3 Def.=0
No sales sobre la planta piraña a menos que tengas Spike Defense entre tus 
medallas activas. Usa el martillo mejor pues tienes ofensiva de 4 para 
entonces. El ataque de la planta es algo confuso ya que primero se entierra, 
luego aparece y muerde. En el momento antes de morder presiona A para activar 
el comando sino tendrás 3HP menos y posibilidad de quedar envenenado.

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Primero encuentras al mayordomo fantasma quien te dirá que debes ir a la 
mansión Boo al otro lado del bosque. Salva en el bloque antes de continuar.

El bosque puede resultar muy confuso pero Goombario ayuda mucho pues te dice 
lo que debes hacer o donde está la pista. La idea es ir pantalla a pantalla 
escogiendo el camino correcto de los cuatro existentes. El camino correcto es 
aquel que tiene cosas alrededor que lo hacen diferente a los demás. O sea, hay 
pistas en cada camino y uno de ellos es diferente al otro. Aquí está la 
resolución de cada uno.

Pantalla 1: encuentra las flores que se ríen y entra por ese camino. Un 
fantasma llamado Oakley te detendrá si no tienes a Mamar entre tus estrellas.

Pantalla 2: observa los troncos y encuentra aquel que le salen ojos desde el 
espacio oscuro.

Pantalla 3: frente al camino correcto hay arbustos de cuatro flores cuando los 
demás normalmente tienen solo tres.

Pantalla 4: en esta pantalla pues ir al centro de la misma dando la vuelta y 
encontrando el camino, encontrando así la Semilla Misteriosa. Para salir de 
aquí observa el tronco que le saldrá en un tiempo corto una especie de rostro 
malévolo color rojo.

Pantalla 5: hay muchos hongos cerca de los árboles. Uno de ellos tiene más 
hongos que los otros y además si te acercas pueden iluminarse. Sigue ese 
camino.

Pantalla 6: ponte cerca de los arbustos con flores y presiona A para hacerlas 
reír. Cuando esto ocurra un grupo de flores quedará puesta y las otras caen. 
Entra por la que quedó puesta.

Pantalla 7: busca el anuncio que te dice hacia donde está la Mansión Boo.

Las pantallas 5 y 7 tienen otros caminos alternos. En la pantalla cinco, hay 
un grupo menor de hongos que se queda iluminado como el grupo mayor. Si entras 
allí encuentras la Medalla HP Plus y para salir busca el camino con el panal 
de abejas. En la pantalla 7 acércate a las rocas y una de ellas tendrá una 
cara que te lleva a una pantalla secreta donde encuentras el FP Plus y para 
salir busca las flores que retoñan. Ahora si, hacia la Mansión Boo.




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Mansión Boo
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Eres recibido por el mayordomo y te dice que hay información de la tercera 
estrella con la “dueña” de la mansión que reside en el tercer piso. Revisa el 
área por ítems como el Hongo Volt del bloque amarillo del piso. Salva el juego 
e ingresa a la mansión.

Entramos en la planta baja de la mansión. Sube las escaleras hasta el primer 
piso y ve hasta la última puerta a la derecha. Dentro encuentras una sala 
amplia con tres gabinetes a la izquierda. El gabinete del centro es de otro 
color. Presiona A frente a este y aparecerá un Boo quien te retará a un 
minijuego. Observa bien que Boo tiene el Disco LP y cuando tengas la 
oportunidad dale con el martillo al Boo correcto para reclamar el Disco LP. 
Sal de ese cuarto.

En ese mismo primer piso, camino a la izquierda hasta la puerta que sigue e 
ingresa. Dentro, en la esquina noroeste encuentras un fonógrafo. Pon el disco 
en el fonógrafo y presiona A con ritmo de manera que el cursor se mantenga lo 
más posible cerca de la marca con la letra A. El Boo que cuidaba el cofre irá 
a oír de cerca la música y dejará su guardia. Presiona B (pero deja correr la 
música clásica de Mario pues se lo merece) y al salir de la música corre hacia 
el cofre para reclamar la Pesa.

Ahora sal del cuarto y baja las escaleras hasta la planta baja y ve por la 
derecha hasta que veas unos sofás. Uno de ellos es color crema. Salta sobre él 
para impulsarte hacia el candelabro y cuando baje coloca la Pesa en el 
candelabro para mantener la puerta abierta.

Entra por la puerta que abriste con el candelabro abajo, baja las escaleras de 
la izquierda hasta el sótano y entra por la puerta derecha. Cuando llegues al 
siguiente cuarto la puerta desaparecerá y deberás seguir. Abre el cofre grande 
y verás que sale un Boo. Nuevamente jugarán a las escondidas con el ítem pero 
esta vez se pasarán el ítem de uno a otro. Cuidado porque la cámara hará un 
acercamiento que puede hacerte perder el Boo correcto. Dale con el martillo al 
Boo correcto y reclama las Super Botas. Un Boo se quedará en la esquina 
diciendo que hay una Pieza Estrella cerca. Salta y has Super Salto en el aire 
(A en el aire) para hacer aparecer la pieza. Luego destruye el panel de madera 
con el salto doble para llegar a la siguiente zona.

Llegarás a la tienda de la mansión pero no podrás comprar nada aún. Presiona 
el interruptor azul pequeño, luego el siguiente con el martillo. Sube a la 
caja y salta doble sobre el interruptor azul grande para aparecer la escalera. 
Sube y abre la puerta. 

Entra por la segunda puerta de la planta baja y verás una extraña vasija o 
ánfora en la parte izquierda. Si entras te convertirás en el original Mario de 
1985 (este es uno de los mejores detalles del juego, que se repite en Paper 
Mario: Thounsand Years Door). Bueno, luego de las lagrimitas rompe el panel de 
madera del piso y ve hasta el nivel inferior.

Caerás sobre un librero. Camina hacia arriba y usa a Parakarry para llegar al 
librero de la derecha. Ahora toma el Retrato del Boo. Baja y ve por la 
izquierda hasta la pared quebrada. Usa a Bombette y rompe la pared. Llega 
hasta la planta baja y desde allí sube hasta el primer piso. Ve hasta el final 
a la derecha y encontrarás un retrato vacío. Coloca el Retrato del Boo y 
abrirás el camino al tercer piso. Simplemente presiona A en ese cuadro para 
llegar al tercer piso. 

Arriba, entra por cualquiera puerta y llegarás a la sala de Lady Bow. Luego de 
una charada ella te pedirá que ayudes a los Boos que son comidos por el 
Invencible Tubba Blubba a cambio de soltar a Skolar, la tercera Estrella 
Mágica. Lady Bow se unirá al grupo. Sal y baja para luego salir de la mansión. 
Antes puedes visitar la Tienda de la Mansión que está en el sótano de la 
misma. Hay muy buenos y exclusivos ítems como Mistery, Muñeco de Nieve, el 
Reloj Estático, Hongo de Vida, Super Hongo. Sal de la mansión cuando estés 
listo.

Una vez fuera ve por la derecha de la casa (salva y regenera salud) y 
encontrarás el camino hacia el Barranco Fantasmal.





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Barranco Fantasmal
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Enemigos:
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Hyper Goomba
HP= 7 Of.=3 Def.=1
Ya para estas alturas tu defensa será de 2 y tu ofensiva será de 3 así que 
recibirás daño de 1 con un ataque normal y darás hasta 2 con comandos. Estos 
goombas verdes son peligrosos porque tienen una habilidad que permite cargar 
la ofensiva. Si eres golpeado cuando estás cargado recibirás un daño de 8HP. 
Nota que tienen 7HP así que, a menos que uses ítems o ataques especiales, 
necesitarás dos turnos por lo menos para eliminar a uno de estos enemigos, por 
lo que cuando hayan varios puedes ser víctima de su ataque cargado. Asegúrate 
traer Super Hongos e ítems ofensivos. Usa el Outta Sight de Lady Bow para 
hacerte invisible en el turno de ataque con carga.


Hyper Paragoomba
HP=7 Of.=3 Def.=1
Igual que el enemigo anterior solo que con alas, quiere decir que los ataques 
con martillos o terrestres no le hacen daño. Simplemente golpéalos con un 
salto para inhabilitarlos y hacerlos caer, convirtiéndose en un Hyper Goomba.


Cleft
HP=4 Of.=3 Def.=3
Observa que tienes ofensiva de 3 pero este enemigo tiene defensiva de 3, o sea 
que, con ataques normales tu ataque será cero (3-3=0). Usa carga en el 
martillo para atacar en el siguiente turno, Quake Hammer o cualquier Power 
Jump si tienes la medalla que evita daño con púas para atacar al Cleft. Sin 
embargo el personaje recomendado es Bombette ya que, con Bomb o Super Bomb 
hace que el Cleft quede boca arriba e inhabilitado por un turno. Además su 
defensa baja a 2 por lo que tendrás un ataque normal de 1 (3-2=1).
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Una vez llegues encontrarás un enorme molino de viento cerrado y varios Hyper 
Goombas y Hyper Paragoombas. Sigue por la derecha y encontrarás algunos 
enemigos más como los poderosos Hyper Clefts. Observa que en el segundo cuadro 
haya medalla que permite aumentar la posibilidad de marear a un oponente. Hay 
algunos cubos y buenos ítems en la zona. Sigue todo el camino a la derecha 
(debes usar a Parakarry en el final para cruzar la plataforma) y encontrarás 
una aldea abandonada.

La aldea está llena de Boos y te dirán que Tubba Blubba los visitó el día 
anterior y se comió a Herbert. Habla con todos los residentes y checa los 
bloques de salvar. En un momento dos Boos te detendrán y verás que de repente 
aparece Tubba Blubba. Usa Outta Sight presionando C abajo para esconderte. El 
pobre Boo de nombre Stanley no se dará cuenta y será comido por el enorme 
monstruo come espectros. Sigue el camino por la derecha de la aldea hasta 
arriba donde encuentras el Castillo de Tubba Blubba. 








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CALABOZO 3
EL CASTILLO DE TUBBA BLUBBA
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Enemigos
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Clubba
HP= 8 Of.= 3 Def.=0
Clubba es el soldado que guarda las puertas y corredores del castillo aunque 
tiende a dormirse mucho en su trabajo. No es un enemigo que tenga algo en 
particular para poner atención solo un decente HP que puede ser eliminado en 
un solo turno. A veces tienden a huir si su HP baja mucho pero ocurre rara 
vez. Su ataque es normal de contacto quitando 3HP así que cuidado. Usa saltos 
o martillos.

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Inicias en un enorme salón muy abierto con extraños enemigos color claro 
sobrevolando el área. Si eres capturado te sacarán del castillo así que usa a 
Bow (C abajo) para esconderte y seguir. Ve por la izquierda hasta la puerta.

Camina por el corredor teniendo cuidado con los Clubbas e ignora la primera 
puerta. Entra por la segunda puerta y dentro encuentras una Pieza Estrella. 
Sal por la puerta y luego en el corredor sal por la puerta izquierda. Estarás 
en un cuarto ahora con una mesa en el centro. Sigue el camino por la izquierda 
y verás una puerta en la pared norte. Ve por allí. Baja las escaleras y al 
final usa el salto doble para romper el panel y llegar al sótano. Abajo habla 
con el Boo quien te dará la Llave del Castillo. Luego puedes regenerarte con 
el bloque de allí. Sal por la puerta.

Ahora, antes de subir las escaleras checa el Super Bloque azul para subirle el 
nivel a un personaje. Sube todas las escaleras hasta la puerta y una vez 
arriba llegarás al cuarto anterior con la mesa. Sigue hacia la derecha todo el 
camino, pasa el corredor y llega al salón grande de inicio. Abre la puerta de 
la derecha del salón que tenía cerradura usando la llave.

Hay otro muy amplio corredor con algunos enemigos en la zona. Al final unas 
escaleras te llevan al primer piso. Sigue hacia el oeste por la vereda hasta 
la puerta al final. Cruza el puente que pasa por el cuarto grande del inicio y 
abre la puerta de la izquierda al final. 

Estás en otro corredor largo. Verás que al inicio hay una pared rota. Usa a 
Bombette para destruirla y estarás en un cuarto con paneles de madera en el 
piso. Rompe el del centro para caer al cuarto de abajo y usa a Parakarry para 
llegar al otro lado de la mesa y tomar la medalla del D-Down Jump. Regresa 
todo el camino hasta el primer piso en el corredor donde quedamos.

Sigue el corredor pasando la abertura que abriste con Bombette y encontrarás 
otra puerta al final casi. Entra y estarás en un cuarto con púas que salen del 
piso. Camina cuando las púas bajen y usa el poder de Bow (C abajo) para 
desaparecer antes que las púas aparezcan. Sigue el ritmo hasta el final para 
obtener en el cofre la Llave del Castillo. Sal de ese cuarto hacia el corredor 
y toma la puerta oeste del corredor.

Estarás ahora en la parte alta del comedor del castillo. Camina hasta 
encontrar en la pared un reloj grande. Empuja el reloj hacia la izquierda para 
abrir un nuevo camino. Dentro encontrarás una alcoba con un gabinete para 
ropa. Presiona A frente a los cajones para abrirlo, salta de cajón en cajón y 
sube a la cama y tomar las monedas. Luego usa las almohada para llegar por una 
cornisa a un cuarto secreto donde obtienes la medalla Mega Rush. Sal de ese 
cuarto al comedor y abre la puerta con cerradura.

Sube las escaleras (encuentras un Sirope de Maple al inicio) y llegarás al 
segundo piso del castillo. En el siguiente corredor encuentras a Tubba Blubba 
quien sospecha de tu presencia. Cuando camine y se acerque escóndete con el 
poder de Bow. Sigue poco a poco escondiéndote y caminando hasta el final donde 
encuentras una puerta en la pared norte. Dentro encuentras a muchos Clubbas 
dormidos en el salón. Camina despacio (presiona levemente el stick) y ve hasta 
el cofre donde obtienes la Llave del Castillo. Sal de ese cuarto sin despertar 
a los Clubbas y luego sal del corredor donde estaba Tubba Blubba.

Ahora, camina por el puente del salón grande hasta el otro lado (este), y 
estarás dentro de la alcoba de Tubba Blubba. Verás que el enorme monstruo come 
espectros aparecerá y se irá a dormir. Abre ahora el cofre de la esquina y 
aparecerá la Llave Mística. Tubba Blubbla apenas despertará luego de un grito 
de auxilio de la llave que de verdad es la llave del Molino que está cerca del 
Barranco Fantasmal. Toma la llave y sal del cuarto.

Ahora, ve bajando todos los pisos mientras Tubba Blubba te persigue hasta la 
puerta de la entrada. Sal del castillo y camina todo el recorrido pasando por 
la aldea donde estaban los Boos. Camina hasta encontrar el molino y usar la 
llave. En el molino entra al pozo y estarás en el cuarto secreto de Tubba 
Blubba. Sigue el corredor por la derecha evitando los Hyper Goombas a como de 
lugar. Llega al final y enfrentaremos al jefe.


JEFE: EL CORAZÓN DE TUBBA BLUBBA
HP= 50
Of.= 6
Def.= 0

Debes tener muy claro que Bow es la mejor aliada aquí a pesar de que su ataque 
destruye el pobre stick de N64 ¬¬. Usa ataques normales o cargados con Mario 
pero asegúrate no gastar mucho FP o tener por lo menos algún ítem regenerativo 
de FP. Esto es porque necesitaremos el poder Outta Sight de Bow para 
escondernos del corazón cuando se cargue. Ataca con Mario y verás que en el 
primer turno el corazón se carga (y si te pega así tendrás daño de 12HP). En 
el siguiente turno usa primero a Mario y ataca normal y luego usa a Lady Bow 
con su poder Outta Sight para evitar el golpe fatal del corazón en el turno 
consecutivo. A veces no se carga y golpeará quitando 6HP en ataque normal y en 
esos turnos puedes usar a Lady Bow para golpearlo con las Cachetadas. Repite 
todo el proceso hasta que elimines al enemigo. Luego, el corazón huirá. Sería 
buena idea cargarte con FP y HP si puedes antes de salir del molino. Sal del 
molino hasta las afueras y verás a Tubba Blubba en la pradera.

JEFE: TUBBA BLUBBA
HP= 10
Of.=4
Def.= 0

El pobre Tubba Blubba ya está muy debilitado y solo tiene 10HP. Elimínalo con 
ataques normales y usa algún compañero poderoso como Bombette. Ataca con 
ataques especiales y en dos turnos quedará eliminado.


Una vez derrotado Bow llamará a Bootler quien te dará la tercera estrella: 
Skolar.



****************************FIN DEL CAPÍTULO**************************



Ahora aparecerás en el Castillo de Peach. Entra por la puerta secreta de la 
chimenea y oirás la conversación de Bowser. Simplemente elige las tres cosas 
que Mario odia más (elige ítems para que te los regalen ) y saltas 
automáticamente a la pantalla con Mario.

Ahora, luego de que Skolar habla, sal del Barranco Fantasmal hasta la mansión 
y de allí al bosque. Encuentras a Jr. Koopa quien está algo asustado pero te 
retará a la batalla. Para vencerlo simplemente realizas saltos y atácalo con 
armamento pesado. Usa el poder de Skolar para quitarle 7HP y ataques 
especiales. Usa a Parakarry o a Goombario pues estará volando. Una vez 
eliminado toma cualquier camino y aparecerás en la parte del bosque del inicio 
(con el signo de referencia). Toma el camino sur para ir al Pueblo Toad.

Cuando llegues verás que todo es un desastre por culpa de los Chicos Tímidos o 
Shy Guys. Empezarán un verdadero relajo en todo el pueblo. Primero ve cerca de 
la casa de la cocinera Tace T. Cuando te acerques saldrá un Shy Guy huyendo 
con el sartén de la pobre cocinera. Si vas a la Oficina Postal verás que se 
roba la bolsa de cartas. Así mismo se robarán la calculadora del dueño de la 
Tienda de Medallas de la parte norte, la llave del cuarto de depósito de la 
Tienda Oeste del pueblo y el Diccionario del profesor que vive en el inicio 
del pueblo. Hay más Shy Guys en el área: cerca del jardín en la sección 
central, en el Hotel Toad, en la casa de Mario molestando a Luigi, en el Club 
64 del puerto. 

En este momento puedes conseguir una de las medallas más importantes del 
juego. Habla con Merlow en la parte norte y te dirá que tuvo un sueño donde 
daba vueltas en una palmera de hojas rojas en el desierto. Ve al Puesto Seco 
Seco y verás una palmera roja y dos Todytes cerca. Da varias vueltas a la 
palmera hasta que un Toadyte te detenga. Luego que hable contigo te dirá otro 
sueño donde ve una casa de techo rotatorio. Ve a la casa de Merlow y da tres 
Saltos Dobles (A para saltar y A en el aire) para hacer caer una de las 
medallas más importantes del juego, que te permite cambiar de personaje sin 
perder el turno.

Una vez hayan sido robados todos los ítems, los Shy Guys desaparecerán a su 
escondite secreto ubicado en la parte oeste del pueblo (o sea, ve a la parte 
del pueblo donde está la casa de la cocinera y camina por la vereda a la 
izquierda. Ignora la casa celeste y llegarás recto a la parte oeste del 
pueblo).

Camina y verás primero la tienda y luego una casa grande que parece un 
castillo chico. Luego una casa que supuestamente está vacía. Entra y usa el 
poder de Bow para esconderte y verás que de repente entra un Shy Guy que 
abrirá una puerta secreta. Acércate a la pared y presiona A para abrir la 
puerta y entra a la Caja de Juguetes usando el trampolín.









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*****************************CAPÍTULO 4*******************************
******************ENCUENTRO EN LA CAJA DE JUGUETES********************
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Este capítulo lo diseñé de manera que todo sea como un solo texto, sin embargo 
explicará que hay en cada estación pues toda la caja de juguete es un solo 
calabozo.

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Enemigos
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Shy Guy
HP= 7 Def.=0 Of.=3
Es el principal enemigo de este calabozo. Hay muchos en el área y son muy 
traviesos. Su ataque normal quita 2HP y lo sabrás pues el Shy Guy ataca recto. 
Pero cuando hace una acrobacia antes de atacar entonces hará un ataque 
especial de 3HP que es un salto. Aprende el “timing” y seguro harás los 
comandos. Usa cualquier ataque pues su defensa es 0. 

Fly Guy
HP=7 Def.=0 Of.=3
Es similar al anterior solo que usa unos globos para flotar. Nota que no 
puedes usar ataques con martillo o de tierra pero si le saltas caerán 
convirtiéndose en regulares Shy Guys.

Groove Guys
HP=7 Def.=0 Of.=3
Estos enemigos son un problema ya que causan Mareo al pobre de Mario por dos 
turnos o más. Trata de eliminarlos rápidamente pues causan mucho daño cuando 
Mario esté indefenso. Es buena idea propinarles un ataque de estatus a ellos 
igual. Además, son bastante molestosos pues si hacen un baile pueden llamar a 
otros compañeros de equipo a la batalla. Junto a los Medi Guy, este enemigo es 
de los primeros que debes eliminar a la hora de batallar.

Medi Guy
HP=7 Def.=0 Of.=3
Este enemigo tiene la capacidad de regenerar la salud de ellos mismos o de sus 
compañeros en la batalla. Otra cosa es que andan volando por lo que los 
ataques con Martillo o de tierra no funcional y no pueden ser bajados. Deben 
ser eliminados con saltos, lanzamiento de ítems o invocaciones. Elimina 
rápidamente al Medi Guy para que no cause estragos.

Flame Guy
HP=7 Def.=0 Of.=4
Es el más poderoso entre los Shy Guys normales pues ataca ayudado de calientes 
flamas. No saltes sobre el enemigo a menos que tengas la Medalla de Hielo que 
consigues en este mismo nivel. Usa Martillo y los ataques de Kooper para 
eliminarlo rápidamente. Debes sacarlo del grupo pues sus ataques son altos. 
Ten cuidado cuando viene acompañado de Medi Guys ya que los regenerarán de una 
vez.

Battle Guy
HP=7 Def.=0 Of.=3
Este Shy Guy está obsesionado con la guerra, es algo así como un “Tom Hanks 
Guy” ¬¬. Su ataque primordial es cuando lanza con su resortera una piedra que 
causa daño de 3HP. Sin embargo, de vez en cuando cambia a un martillo y si 
eres golpeado con este te marearás o paralizarás así que mucho cuidado (haz el 
comando correctamente). No tiene un atributo más así que elimínalo como 
cualquier otro Shy Guy.

Dark Guy
HP=50 Def.=0 Of.=10
Este enemigo si que es peligroso y cuida un cofre en la Estación Azul de la 
caja de juguetes. Debes saber que es un enemigo muy resistente a los estatus 
que tienen tus compañeros de equipo aunque es débil contra los ítems como el 
Dizzy Dial. Usa también el poder de la segunda estrella que se llama Lullaby o 
Canción de Cuna para dormirlo. La idea es mantenerlo fuera de acción el mayor 
tiempo posible pues su ataque es de 10 y cuando hace un movimiento especial 
aumenta a 12. Si tienes el Gel para Desaparecer o la Capa de Piedra sería 
buena idea usarla cuando se hayan acabado todos los ítems con estatus y le 
dejas la misión a tu compañero. Usa ataques especiales en todo momento para 
eliminarlo rápidamente. Usa Tormenta de Estrellas y recuerda siempre tener 
unos cuantos Super Hongos que se consiguen rápidamente en Pueblo Toad 
(recuerda que puedes regresar cuando gustes). El enemigo es resistente pero 
cede si lo atacas rápido y te proteges con algunos ítems. Usa ítems de ataque 
como el Trueno y prueba de vez en cuando con alguno de estatus aunque no 
siempre sirven con este enemigo.
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Estación Azul
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Cuando llegues te darás cuenta que hay una pequeña estación de tren pero sin 
tren. En esa misma sección hay dos caminos: uno por la derecha y otro por la 
izquierda. Toma cualquiera aunque es mejor acabar con el más difícil: el de la 
izquierda.

Cuando llegues verás un Shy Guy oscuro cuidando un cofre. Rétalo a una batalla 
(debes salvar primero y tener todo el HP y FP). Este enemigo se llama Dark Guy 
y a veces lo llaman Deadly Guy. Observa la sección Enemigos de este capítulo 
para saber como ganarle. Toma del cofre la medalla Power Plus que te permite 
subir en +1 el poder de salto y martillo (es muy buena pero usa 6 BP). 

Continúa hacia la izquierda hasta una sala con muchos Shy Guys. Véncelos a 
todos para ganar los ítems, en especial el Mix para Pasteles y la Calculadora. 
Regresa a la Estación Azul y toma el camino por la derecha.

Encuentras a varios más Shy Guys y un video de Kammy Koopa colocando la 
primera cosa que Mario odia (según elegiste anteriormente). Camina eliminando 
a los Shy Guys que veas hasta encontrar una muralla. Salta doble sobre la 
cajita para impulsarte con el “Jack in the Box”. Salta de nuevo al otro lado y 
sigue hasta ver una especie de edificio azul al fondo. Entra por el segundo, 
sube la escalera interna y luego la externa. Salta a la izquierda si quieres 
una Pieza Estrella (con Parakarry) o a la derecha para seguir. Llega al final 
para vencer o tomar la primera cosa que Mario odia y dentro del cofre está la 
Llave del Depósito de la Tienda Oeste.

Una vez hayas obtenido la Calculadora y la Llave del Depósito, ve a la 
Estación Azul y usa el trampolín para salir de la caja de juguetes. Sal del 
escondite de los Shy Guys y toma por la derecha hasta la Tienda y habla con el 
dueño para entregarle la Llave del Depósito. Ingresa al Depósito donde 
obtienes un Dizzy Dial, un Muñeco de Nieve, un Hongo Eléctrico y muy 
importante, un Tren de Juguete. Luego, ve a la parte norte del pueblo (donde 
está la casa de Merlow, la Oficina Postal, etc.) y entrega la Calculadora a 
Rowf en la Tienda de Medallas quien te entregará una de sus más preciadas 
medallas: Yo Espío (sirve para saber donde hay una Pieza Estrella por 
sección). 

Ahora regresa al escondite de los Shy Guy y acércate a la caja de juguete (no 
entres aún). Verás que saldrá un signo de admiración “!” cerca de la caja. 
Presiona A y podrás elegir el Tren de Juguete para introducirlo en la caja. 
Una vez colocado el tren, ingresa a la caja de juguete. Ve a la Estación Azul 
y habla con el Toad de allí que te explicará como viajar. Pégale con el 
martillo al interruptor derecho para que la flecha se transforme en color 
rosada y sube al tren hacia la Estación Rosada.




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Estación Rosada
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Desde que llegas a la Estación Rosada ve por la derecha y encuentras dentro 
del cofre la Bolsa de Cartas de la Oficina Postal. Entra por el camino de allí 
mismo.

Sigue el camino recto hasta encontrar una barrera. Salta a la caja para 
impulsarte al camino superior. Luego camina hacia la izquierda hasta encontrar 
un cofre donde obtienes la Medalla de Más Defensa (Defense Plus). Regresa todo 
el camino y sube a la caja de juguete. Salta doble para caer al otro lado de 
la barrera. Continúa el camino hasta encontrar una parta con bloques que 
parecen casas en el fondo. Si vas al final verás un Shy Guy corriendo hacia 
ti. Síguelo y ponte frente al bloque azul y cuando el salga, el giro de la 
puerta te permitirá entrar. Sigue por la derecha hasta el cofre al final donde 
enfrentas u obtienes la segunda elección de Peach. Además, cerca hay un cofre 
con la Medalla de Hielo (muy importante para el capítulo que viene). Reclama 
del cofre protegido el Sartén de la cocinera del pueblo. Regresa a la Estación 
Rosada.

Ahora, habla con el transportista y dile que te lleve a la Estación Azul, sal 
de la caja de juguetes y ve hacia la casa de la cocinera en el Pueblo Toad. 
Entrégale el Sartén y ella te dará como premio un Pastel. Si tienes los Mix de 
Pastel que ganas en la Estación Azul, úsalas para que te haga dos pasteles 
más. Aprovecha y retorna la Bolsa de Cartas en la Oficina Postal y entra a la 
casa de Toad para regenerarte (te darán una Pieza Estrella al retornar la 
Bolsa de Cartas). Por lo menos deja uno sin usar. Regresa todo el camino hasta 
la Caja de Juguetes y ve la Estación Rosada.

Una vez en la Estación Rosada entra por la izquierda y camina recto por la 
pasarela hasta la siguiente sección. En medio camino encuentras a un personaje 
muy gordo llamado Gourmet Guy. Habla con él y cuando termine entrégale el 
Pastel que preparó Tasty T. La impresión lo llevará a la esquizofrenia y 
podrás seguir por el camino del fondo. Camina todo a la derecha teniendo 
cuidado con los Flame Guys y los Battle Guys. Reclama el Dizzy Dial al final y 
sigue a la siguiente sección hasta encontrar una palanca. Presiona A cerca 
para activarla y permitiendo arreglar la vía del tren. Regresa a la Estación 
Rosada y habla con el transportista para que te lleve a la Estación Verde 
(recuerda cambiar la flecha a la derecha).



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Estación Verde
================================================== ============

Aquí hay un punto para salvar y un solo camino por la derecha. Además, en la 
misma estación hay cuatro cajas de juguetes de varios colores: amarillo, azul, 
verde y roja. Entra por el camino a la derecha y encontrarás unas correas o 
bandas transportadoras. Ve evadiendo las cercas y encontrarás al final una 
cerca completa que no te deja pasar. Usa el poder de Bow para pasar por entre 
la cerca hasta el otro lado (si escucharas más a Goombario no habría necesidad 
de ver esta guía, él te lo dice ). Al final de las correas encuentras un 
cofre con una Nota Misteriosa (así se llama el ítem ¬¬).

Encuentras luego una ruleta pero mejor ni lo intentes o tendrás algunos Shy 
Guys para molestarte. Luego hay una sección con muchos bloques de colores que 
funcionan como plataformas. Debes usar a Parakarry de vez en cuando y debes 
subirte al bloque azul del final para saltar por la parte superior hasta el 
cofre donde enfrentas u obtienes la tercera elección de Peach. Dentro del 
cofre encuentras el Diccionario. Antes de regresar toma la Pieza Estrella que 
hay debajo de donde obtienes el Diccionario. Retorna todo el camino hasta la 
entrada.

Ve a la Estación Azul y sal de la Caja de Juguetes hasta el Pueblo Toad y 
dirígete a la entrada del Pueblo. Habla con Russ T., el profesor del pueblo 
que está muy cerca de la entrada misma y entrégale su Diccionario antes que 
pierda más IQ. Además, entrega la Nota Misteriosa que encontraste en la 
Estación Verde y el la traducirá dándote la combinación de las cajas de 
colores de la Estación Verde cuya combinación es: Amarilla, Verde, Roja y Azul.

Regresa a la Caja de Juguetes y ve a la Estación Verde y pega con el martillo 
a las cajas de colores con la combinación que te dieron: Amarilla, Verde, Roja 
y Azul. Así arreglarás los rieles del tren y podrás ir a la Estación Roja.




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Estación Roja
================================================== ============

Hay un bloque de salvar y uno para regenerar cerca de la estación a la 
derecha. Toma el camino por la izquierda hasta la siguiente sección. Hay un 
bloque amarillo con un Hongo Eléctrico y una plataforma que sube y baja. Sube 
a esta y pósate en el bloque hasta saltar a la plataforma rotatoria. Baja y 
cerca de la columna de bloque verde amarilla, rojo, azul, verde y azul (orden 
ascendente) hay un bloque rojo secreto con la Medalla de Super Recarga. Sigue 
por la derecha, sube por la plataforma para sortear la muralla hasta el otro 
lado. Encuentras un Muñeco de Nieve antes de la entrada e ingresa. 

Estarás dentro de una zona muy oscura donde encuentras a un minijefe llamado 
el Fantasma de la Linterna. Para vencerlo debes hacer doble salto hacia su 
linterna para que se ilumine. Ya que todo está oscuro tendrás que guiarte por 
el marcador del botón A que aparece a la izquierda de la pantalla. Una vez 
quede iluminado su cuerpo elige su cabeza para atacarlo con saltos. Usa saltos 
de poder o recargados, ítems o Martillos especiales. La idea es aprovechar al 
máximo cuando esté vulnerable. Evita sus ataques aunque tiene uno que 
inhabilita a tu compañero de juego. Repite la secuencia hasta que lo elimines.

El enemigo dejará una pequeña linterna. Usa el Martillo para romperla y saldrá 
de allí un nuevo compañero de batalla (uno muy fuerte) llamado Watt. Ahora 
sigue todo el camino de regreso hasta la Estación Roja. Recuerda que subiendo 
la primera muralla hay una plataforma que te lleva a una zona más alta. Allí 
hay un Súper Bloque para subirle el nivel al propio Watt. Ve hasta la Estación 
Roja.

Encuentras un Shy Guy que huye y unos bloques rajados. Usa a Bombette para 
destruir la defensa y los Shy Guys huirán hasta el final. Sigue todo el camino 
y entra a un cuarto oscuro. Usa a Watt (C abajo) para observar y verás que los 
Shy Guys huirán hasta una nueva sección que es en verdad una arena de batalla.


JEFE: GENERAL GUY y LA ARMADA SHY GUY

Aquí enfrentas al General Guy pero primero hay unos cuantos Shy Guys que te 
darán la bienvenida. El General Guy invocará a sus tropas. Esta batalla se 
divide en tres secciones.

Escuadrón Guy 
HP= 15 Def.= 0 Of.= 1
Aparecen muchos Shy Guys en un caos total. La idea es que, dependiendo de la 
cantidad de Shy Guys que hayan así mismo será el daño infringido así que 
apúrate y elimina a cuantos puedas lo más rápido posible. Usa Martillo, saltos 
y a cualquier compañero para eliminarlos, de preferencia uno con ataque fuerte 
como la Super Bomba de Bombette. Una vez eliminado todo el escuadrón (o dejado 
alguno en pie), el General Guy mandará a su segundo grupo en mando.

Slick Guy
HP= 7 Def.=0 Of.= 4
Es muy buena idea utilizar en este momento la Tormenta de Estrellas que tienes 
entre tus ataques Estrella porque este enemigo (que viene por partida doble) 
tiene 7 de HP y solo necesita una sesión de Tormenta de Estrellas para ser 
eliminado. Si no tienes suficiente poder usa saltos o ataques terrestres como 
el Power Shell de Kooper o el Quake Hammer. Elimina al dúo y enfrentaremos al 
General Guy.

General Guy
HP= 30 Def.=0 Of.=4
Este es el enemigo final y es un verdadero dolor de cabeza. De salida coloca a 
Watt en tu grupo (ojalá y ya tengas la medalla de Intercambio que explico en 
los párrafos anteriores al inicio de este capítulo). El General Guy utiliza 
poderoso ataques eléctricos gracias al bombillo que tiene su poderoso tanque 
de juguete. Elimina el bombillo saltándole o utiliza algún ítem como el rayo. 
La idea es destruir al bombillo primero. Ahora, el General Guy quedará 
inhabilitado para realizar su ataque más fuerte y en vez de eso lanzará 
bombas. Es muy probable que tu HP esté ya bastante bajo así que es buena idea 
usar ítems como la Capa de Roca, el Gel Repelente (si lo tienes) o cualquier 
otro que te proteja. Usa el poder de Watt en ataque normal para golpearlo y 
toma en cuenta que debes usar ítems de ataque o Tormenta de Estrella (cuando 
se recargue tu poder) para golpear al General Guy. Es una batalla bastante 
fuerte pero al final ganarás. Ahora habrás liberado a Muskular, la cuarta 
estrella.


****************************FIN DEL CAPÍTULO**************************


Una vez terminado el capítulo regresas directamente al castillo de Peach. Ve 
con Peach por el camino secreto de la chimenea y sal a la sala principal del 
castillo donde están los soldados. Baja las escaleras e ignora la primera 
puerta, luego está una puerta con cerradura y luego otra puerta hacia la 
derecha. Dentro encuentras a Gourmet Guy quien te pedirá una comida deliciosa 
sino te delatará. Él te dará la Llave del Castillo para ir a la cocina de la 
planta baja. Sal del cuarto hasta la puerta con cerradura y entra a la cocina 
que se encuentra debajo de donde entras a la derecha (si jugaste Super Mario 
64, sería en la puerta de Whomp’s Fortress ¬¬). Dentro debes hacer un pastel.

Twink te dará los pasos para hacer el pastel de fresas. Hay muchos 
ingredientes en las mesas y alrededores, simplemente presiona A para elegir y 
colócalo en la taza uno a uno. Primero debes mezclar huevo y harina, luego 
presiona A para batir vigorosamente. Luego ponle harina y tendrás lista la 
masa. Ahora llévala al horno y espera 30 segundos (debes presionar A para 
meterlo al horno y A para detenerlo, sería buena idea tener un reloj que 
marque segundo ya sea por pulso o con números). Una vez fuera coloca en el 
pastel crema y fresas y estará listo. Llegarás al cuarto de Gourmet Guy y si 
todo lo hiciste bien aceptará el pastel y te dirá donde está la siguiente 
estrella.

Ahora pasarás a una escena donde Mario habla con Muscular y te dirá el nuevo 
poder Chill Out. Twink aparecerá y te dirá la localización de la siguiente 
estrella en Montaña LavaLava. Antes de irte debes hacer algunas cosas:
- Entrega el nuevo libro de recetas a la cocinera del pueblo. Recuerda que el 
libro lo obtienes en la Caja de Juguetes.
- Sigue con el sidequest de Koopa Kot si lo tienes adelantado.
- Sigue con el sidequest de las cartas.

Ahora si, ve por la parte oeste del pueblo (donde estaba la Caja de Juguetes) 
y de allí más al oeste hasta el puerto. En el puerto entra al Club64 y habla 
con todos y te dirán que hay un monstruo en el puerto. Acércate al puerto y 
habla con el “monstruo” que en verdad es una ballena (cerca está Kolorado). La 
ballena te pedirá que lo ayudes con un dolor de barriga que tiene. Entra a sus 
fauces y sigue hasta el estómago. Usa a Watt para ver y ataca al enemigo que 
salta. Véncelo con ataques básicos y saldrás impulsado por la ballena. Una vez 
afuera la ballena te dirá si deseas irte con él hasta la Isla LavaLava. Acepta 
y empezaremos el nuevo capítulo.









************************************************** ********************
*****************************CAPÍTULO 5*******************************
*********************ENCUENTRO EN ISLA LAVALAVA **********************
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Enemigos
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Fuzzie de Jungla
HP= 7 Def.= 0 Of.= 3
Este enemigo no tiene defensa alguna así que atácalo con lo que sea. Mucho 
cuidado con su ataque de succión ya que debes presionar A rápidamente para 
quitártelo de encima. Por lo menos te quitará 2HP. Además este enemigo puede 
invocar otros Fuzzies así que cuidado.
------------------------------------


Una vez llegues a la isla ve por la derecha hasta la zona de la playa donde 
encuentras a varios Yoshis. Sigue todo el camino por la derecha hasta otra 
playa más donde encuentras a Kolorado siendo atacado por unos Fuzzies de 
Jungla. Vence a los enemigos y salva a Colorad. Sigue todo el camino a la 
derecha hasta la Aldea Yoshi.


================================================== ============
Aldea Yoshi
================================================== ============

Una vez llegues a la aldea habla con todos y verás que los niños están 
preparando una travesura. Hay un tronco que te lleva a un nido de cuervos, hay 
una tienda y una casa de Toad y ve por la derecha. Encuentras nuevamente al 
pobre de Kolorado atacado por unos Shy Guys. Ayúdalo venciendo al enemigo y 
habla con él. Sigue a la derecha hasta encontrar la entrada al volcán que es 
inalcanzable de momento. Regresa a la aldea Yoshi y verás que hay todo un 
caos. Los niños se han perdido jugando en la Jungla Jade. Salva el juego y 
toma el camino norte.




================================================== ============
Jungla Jade
================================================== ============

---------------------------------
Enemigos
---------------------------------

Fuzzie de Jungla
HP= 7 Def.= 0 Of.= 3
Este enemigo no tiene defensa alguna así que atácalo con lo que sea. Mucho 
cuidado con su ataque de succión ya que debes presionar A rápidamente para 
quitártelo de encima. Por lo menos te quitará 2HP. Además este enemigo puede 
invocar otros Fuzzies así que cuidado.

Spear Guy
HP= 7 Def.= 0 Of.= 3
El problema con este enemigo es que tiene dos tipos de formación: la primera 
es con la lanza apuntando hacia delante así que no podrás usar ataques con 
martillo y la otra es con la lanza vertical, por lo que no podrás saltarle 
encima. Usa el ataque contrario a su posición defensiva y toma en cuenta que 
invocan a compañeros. No es necesario producir efectos “status” a menos que 
hayan muchos. Hay veces que el Spear Guy se aleja de la pantalla y luego de 
repente aparece y te lanza la lanza. No confíes cuando huya y si suelta su 
arma se convertirá en un normal Shy Guy, así que cuidado con sus ataques de 
acrobacia.
----------------------------------

Desde que llegas ve por la derecha y verás unos arbustos que abres si 
presionas A. Luego toma la derecha hasta una nueva sección y verás que un 
Sheep Sheep está en un árbol. Ayuda al pez y te pedirá que la ayudes a 
encontrar a los niños Yoshis perdidos. Acepta y se unirá al equipo. 

Nuesta misión será recoger o rescatar a los niños perdidos en la jungla. Para 
ello debemos sortear algunos peligros y resolver algunos acertijos. Aquí está 
un orden de los Yoshis que no necesariamente es el más corto pero en fin, es 
la secuencia que usé.

Yoshi rosado: desde donde encuentras a Sushi regresa por la izquierda hasta la 
pantalla primera que visitaste de la jungla y ve hasta el pequeño puerto en el 
río. Usa a Sushi (C abajo) y ve por debajo del tronco (C abajo en el agua) y 
pasa al otro lado donde está el otro puerto. Baja allí y revisas unos arbustos 
cerca de un árbol y verás que detrás está el Yoshi rosado.

Yoshi verde: desde el Yoshi rosa, toma camino al puerto y baja en la zona del 
centro para tomar el camino norte. En esa pantalla ve al puerto hasta la 
colina del fondo. Usa la flor para subir (presiona Z para impulsarte en el 
aire) y llega hasta unos arbustos. Detrás hay una tubería escondida. Ingresa y 
usa a Watt para iluminar el interior y rescata al pobre Yoshi.

Yoshi Azul: sal de la tubería del Yoshi verde y entra al agua y sin salir ve 
por la izquierda hasta la siguiente pantalla. Baja en el primer puerto y busca 
una especie de tronco pequeño de un árbol. Usa el martillo para transformarlo 
en un puente. Cruza y al otro lado está el Yoshi.

Yoshi Amarillo: desde la zona del Yoshi azul ve al agua nuevamente y pasa a la 
pantalla anterior donde estaba el Yoshi verde. Sigue por la derecha hasta la 
siguiente pantalla y sal del agua. Sigue a la siguiente pantalla a la derecha 
y en esa zona cruza el puente y golpea el tronco para hacer aparecer el otro 
puente. Golpea a las Plantas Pirañas para pelear y al vencerlas salvas al 
Yoshi.

Yoshi Morado: vuelve una pantalla a la izquierda y luego hacia el sur hasta 
una pantalla con una estatua de roca. Ve por el sur en el agua y ve a tierra. 
Verás al Yoshi plácidamente durmiendo encima del árbol. Golpea el árbol y 
caerá. Ahora, golpea el tronco de madera y regres a la Aldea Yoshi.

Ahora cuando regreses a la villa te pedirán que vayas a hablar con el jefe de 
la aldea. Desde la villa ver por la izquierda hasta la playa y toma cualquiera 
de los puentes de madera hasta el centro cerca de la estatua donde está el 
jefe de la aldea. Ahora bien, habla con él para que luego te entregue La 
Estatua de Rafael el Cuervo. El jefe te dirá que coloques la estatua en una 
estatua más grande dentro de la jungla. Bueno, regresa a la aldea de los 
Yoshis y toma camino al norte.

En ese cuadro ve por la izquierda, por el puente hasta el puerto y toma por el 
agua el camino norte hasta la jungla donde ves al fondo la estatua de Rafael. 
Ve al puerto y pasa por el agua. Baja por el tronco hasta el otro puerto y ve 
hasta la estatua. Coloca la pequeña estatua en la grande para que se mueva y 
abrir el camino hasta lo profundo del bosque.

Una vez internado en el bosque debemos pasar algunos retos. Primero observa 
los alrededores y verás en el fondo unos arbustos extraños. Acércate para que 
aparezca el símbolo ! y puedas moverlas. En el siguiente cuadro verás que hay 
varios árboles con hiedras guindando. Debes saltar y guindarte de ellas. 
Algunas sacarán ítems como Huevos, Flor de Fuego y Hongos, a veces salen 
enemigos como Fuzzies de jungla y en uno de ellos puedes mover los arbustos. 
Ahora si, continúa hacia el norte. En el siguiente cuarto haz hablar a 
Goombario y te dirá que hay una pequeña fuente de agua. Camina a la derecha y 
la verás. Mueve uno de los bloques para taparla. La fuente aparecerá en otro 
lado. Repite el proceso tapando las fuentes hasta que finalmente aparece bajo 
la roca del fondo. Cuando aparezca mueve un bloque para taparla y continuar.

Llegarás ahora a un enorme árbol en lo profundo de la jungla. Ingresa al árbol 
y empieza a subir las escaleras. Saldrás al rato y volverás a entrar. Sigue 
subiendo hasta encontrar el nido del enorme Rafael. Habla con Rafael y cuando 
sepa la historia llamará a los otros cuervos. Ellos bajarán por un lado del 
nido y hazlo tu también cuando tengas el control. Una vez abajo, Rafael moverá 
una raíz para salir por el camino este hasta la zona del volcán donde 
aparecerá Colorado. Los cuervos empezarán a trabajar en una góndola para 
moverse hasta el volcán. Una vez terminen, Colorado subirá y tu lo debes 
seguir hasta la entrada del volcán.






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CALABOZO 5
MONTE LAVA LAVA
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Enemigos
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Spike Top
HP= 4 Def.= 4 Of.= 3
Es una especie de escarabajo con una púa en la parte suprior de su lomo. El 
Quake Hammer los elimina automáticamente ya que tienen defensa alta con 
ataques de contacto, pero cualquier ataque Ground los elimina completamente. 
Puedes usar a Bombette para hacerlos caer patas arriba. Evita saltarles 
obviamente a menos que tengas la medalla para saltar a enemigos con púas. Usa 
ataques rápidos pero sencillos de contrarrestar con el comando.

Fire Bubble
HP= 7 Def.= 0 Of.= 4
Es muy recomendable tener el Ice Power que te permite subir en +1 el ataque 
para enemigos de fuego. No saltes sobre los enemigos a menos que tengas escudo 
contra ataques de fuego. Usa martillo para golpear a los enemigos. Usa a 
Kooper para atacar a los Fire Bubbles ya que este ataca desde dentro su 
caparazón. Utiliza a veces un ataque de lanzallamas que ataca a tus compañeros 
inhabilitándolos por 2-3 turnos.

Piraña Podrida
HP= 12 Def.=0 Of.=3
Poderoso enemigo del grupo de Plantas Pirañas. Tiene la capacidad de envenenar 
a Mario con el ataque de su aliento fétido. Produce envenenamiento de dos a 
tres turnos quitando 1HP por turno. Además de eso, no tiene otro ataque en 
especial. Su defensa es mínima y puede morir en dos turnos máximo (es lo 
recomendado). Aprende bien el comando para protegerte del aliento. Espera a 
que salga el aliento un poquito y presiona A para evitar el envenenamiento. 

Magikoopas
HP= 12 Def.=0 Of.=3
Existen tres versiones. El Magikoopa blanco regenera la salud de los enemigos 
golpeados y tu propia salud. El color rojo aumenta el poder ofensivo de los 
enemigos y el amarillo aumenta la defensa. Es de destacar que estos enemigos 
solo estarán en el campo de batalla cuando están los demás. Si eliminas a 
todos los enemigos y dejas al Magikoopa, este se irá en el primer momento que 
tenga oportunidad. Elimínalos de primero para evitarte problemas.

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Primero baja la pendiente y verás que una Putrid Piranha aparecerá de la zona 
avisando la presencia de Mario. Baja la pendiente hasta la siguiente zona 
donde encuentras a Kolorado. El pobre explorador Copa intentará saltar a la 
plataforma pero esta baja. Salta a la plataforma y mientras va bajando salta a 
la otra. Ve de plataforma en plataforma hasta la final donde encuentras un 
enemigo. Luego salta a la plataforma que da vueltas hasta el otro extremo 
donde está la puerta. 

El siguiente cuarto es el cuarto principal donde hay una cuerda que pasa de 
lado a lado. Déjate caer hasta el siguiente piso donde encuentras unos bloques 
amarillos. Hay un bloque Pow que coges si te subes en el bloque de ladrillos y 
si lo lanzas cae el bloque POW. Luego rompe los bloques amarillos y camina a 
la izquierda. Dobla la pendiente y sigue bajando hasta encontrar el bloque de 
salvar.

Desde el punto de salvar baja por el carrito en el cordel hasta el final. Es 
buena idea bajar y cuando vayas por la mitad presiones A para dejarte caer y 
tomar de la plataforma la Medalla de Anti Fuego que te permite subir la 
defensa en +1 contra ataques de fuego (lo cual es muy recomendable en este 
calabozo). Ahora si, ve hasta el final y toma la puerta de la caverna de la 
izquierda.

Encuentras otra pendiente en forma de cueva que baja hasta otra nueva zona. 
Allí encuentras un cuarto donde hay un bloque amarillo con un Hongo de Vida 
escondido (está muy cerca de la entrada). Si ves hay un río de lava que no te 
deja pasar por debajo. Pero arriba, de donde nace el río, hay unos bloques 
azules al otro lado. Usa a Parakarry para cruzar el río por arriba y empuja 
los tres bloques hacia la lava de manera que queden alineados, bajando el 
caudal de lava y permitiendo así un río más angosto. Ahora si, baja y usa a 
Parakarry para cruzar al otro lado. En el siguiente cuarto de nuevo encuentras 
un río, solo que esta vez hay dos bloques cerca. Empuja ambos y que queden 
alineados, luego usa a Parakarry para cruzar la parte restante y da la vuelta. 
Hay un cofre y dentro encuentras el Ultra Martillo. Rompe el bloque grande de 
allí y sal por donde llegaste. Regresa todo el camino hasta la caverna central 
(la sala donde está el bloque de salvar).

En la caverna central, usa el cordel y el carrito para llegar arriba donde 
está el bloque de salvar. Verás a Kolorado quien espera a que abran el camino. 
Rompe el bloque y entras al nuevo cuarto. Allí encuentras otro carrito. Cuando 
lo uses verás que a 3/4 de camino hay como una luz que llega de arriba. Déjate 
caer para que caigas en una plataforma donde está un Ultra bloque que te 
permite subirle el nivel a uno de tus amigos. Si caes, debes regresar, subir 
de nuevo y entrar al cuarto. Usa el carrito hasta el otro lado. 

En la caverna que sigue serás perseguido por una enorme piedra con púas cuyo 
nombre no tengo ¬¬. Corre rápido porque si te golpea te quitará HP. Pasa al 
siguiente cuarto. El siguiente cuarto posee un juego de plataformas y trampas 
de fuego. Hay algunos Fire Bubbles en el área así que cuidado. Salta la 
plataforma y luego hasta las trampas de fuego y de allí hasta la plataforma al 
final que te lleva a la salida. Luego llegas a un cuarto donde ves la misma 
roca con púas arriba pero que es detenida por varios bloques grandes. Elimina 
a todos los enemigos y pasa la zona. Sigue el pasillo de cuadros hasta el 
final donde encuentras un bloque azul. Kolorado aparecerá nuevamente diciendo 
que el tesoro está detrás de la enorme pared. Empuja el bloque azul de vuelta 
hasta pegarle a la zona de los bloques ultra. Rompe los bloques, sube y sigue 
rompiendo hasta que la roca con púas se libere. Ahora huye y hazte a un lado y 
espera a que la roca destruya la pared (y en el camino haga papilla al pobre 
Kolorado ¬¬).

Una vez rota la pared continúa el camino hasta el nuevo cuarto. Si sigues el 
camino encuentras un Bloque de Salud. Además, Kolorado volverá y se meterá a 
un cuarto. Dentro hay un Super Hongo y Sirope de Arce. Regresa al cuarto 
anterior y encuentra las escaleras. Abajo está el bloque de salvar y en el 
siguiente cuarto tendremos la batalla con el jefe.


JEFE: LAVA PIRAÑA
HP = 40
Def.= 0
Of.= 5-7

Observa que el HP se mide dos veces. Eso es porque la batalla con Lava Piraña 
se divide en dos rounds. En el primer round puedes usar a cualquier compañero, 
de preferencia Goombario, Kooper o Bombette. Elimina primero a los Piraña Buds 
que son las dos plantas pirañas alrededor de Lava Piraña. Debido a que tienen 
8HP cada una, es muy buena idea usar Tormenta de Estrellas para producir un 
daño de 7HP y luego usar el poder de Super Caparazón de Kooper para rematarlas 
a ambas desde el inicio. Ahora podrás concentrarte el Lava Piraña quien te 
atacará con un poderoso fuego que produce daños de 5HP, aunque si tienes el 
Escudo de Fuego solo te quitará 4HP. Es algo complicado entender el comando 
pero no es tan dramático. Al final, Lava Piraña debe ser eliminada sin ningún 
problema. Asegúrate tener por lo menos dos estrellas completas para el 
siguiente round. Cuando Lava Piraña caiga verás que volverá solo que ahora 
tendrá fuego en su cabeza. Eso significa que Goombario debe estar fuera de tu 
lista. Además, los Piraña Buds tendrán un ataque de cero pero invocarán a las 
Mini Pirañas que son pequeñas pirañas flotantes que producen mucho daño 
(aunque tienen solo 1 HP). Es recomendable de nuevo usar el poder de Tormenta 
de Estrellas y asegúrate que por lo menos las Mini Pirañas se mueran (producen 
6HP de daño sin el escudo, 5HP con el escudo). Ahora si, utiliza a Sushi y su 
ataque de Chorro de Agua a Lava Piraña. Esto es bueno porque, encima de que 
infringe daño de 5HP, paraliza a la criatura y la inhabilita para atacar. 
Repite el proceso usando a Sushi y eliminando a las Piraña Buds y ganarás esta 
batalla.

Ahora si, aparecerá la estrella y terminas el capítulo



****************************FIN DEL CAPÍTULO**************************


Luego de la batalla, el volcán empezará su proceso de erupción. Escapa con la 
estrella por la derecha y sube por la plataforma. Kolorado querrá el tesoro 
pero el nivel de lava ya habrá subido. Sube por la plataforma hasta que Mamar 
los hace escapar del volcán. Nota que el tesoro del volcán irá a caer algo 
lejos.

Ahora, retomamos el control de Peach. Entra por la puerta secreta y ve hasta 
la planta baja. Allí entra por la puerta de la izquierda (si jugaste Super 
Mario 64, sería la puerta del curso: Bomb-omb Battlefield). Allí encuentras a 
un Koopa Troopa y un Hammer Bros. Te invitarán a un juego de preguntas y 
respuestas donde, inocentemente te dicen hacia donde debes ir a continuación 
¬¬. Juega las 10 preguntas hasta que llegue Bowser (no es necesario ganar el 
concurso ). Al final te darán un Paraguas que tiene la capacidad de 
convertir a la persona en lo que ve . Termina allí y la cámara cambiará a 
Mario.

Ahora, en la Aldea Yoghi, ve por el norte y luego de ese cuadro ve por la 
derecha hasta la zona donde está el Flower Bub. En la isla central está el 
cofre que salió del volcán donde está el Tesoro del Volcán. Regresa a la aldea 
y habla con Kolorado para entregarle el tesoro. Él te dará la que debería ser 
la última semilla mágica. Ahora, ve donde está la ballena y de vuelta a Pueblo 
Toad.

Lo que debemos hacer ahora es encontrar las cuatro semillas mágicas. Ya para 
estas alturas de seguro tienes las cuatro semillas. Si no sabes donde se 
localiza, ve donde Merlow y él te dirá las que te faltan. De todos modos aquí 
estás los lugares donde encuentras las cuatro semillas mágicas:

- Semilla Mágica Rosada: cerca del puente que te lleva al bosque en el Pueblo 
Toad encuentras una de las flores que te entregará la semilla rosada.

-Semilla Mágica Azul: la encuentras en el Bosque Perdido (el que te lleva a la 
mansión Boo). En la antepenúltima pantalla del bosque revisa en el centro 
porque hay un camino donde encuentras a la flor que te entrega la semilla.

- Semilla Mágica Morada: cuando vayas al Monte Escarpado (el del capítulo 2), 
sigue la estación del tren y ve hacia el monte. Antes de llegar al desierto 
hay un camino hacia la derecha por abajo que te lleva hacia la flor en una 
plataforma (está también antes del puente donde estaba el buitre).

- Semilla Mágica Amarilla: cuando pases el nivel del Volcán LavaLava y venzas 
a Lava piraña ve a la Aldea Yoghi y verás a Kolorado quien te dirá que quiere 
el tesoro. Ve por el norte a la Jungla Jade y luego por la derecha al 
siguiente cuadro. En el centro encuentras el cofre con un tesoro. Regresa y 
habla con Kolorado para que te entregue la semilla.

Una vez tengas las cuatro semillas ve al Pueblo Toad y habla con la jardinera 
que está a la derecha de la tienda de medallas de Rowf. Entrégale las cuatro 
semillas mágicas y aparecerá una puerta que te llevará a los Campos de Flores. 
Antes de entrar puedes hacer varias cosas como:

- Ir a la Oficina Postal a revisar tus cartas
- Ir a la Casa de Mario, hablar con Luigi, revisar las cartas y el diario de 
Luigi.
- Visita a Merluvee en la casa cerca de la Planicie de las Estrellas Fugaces. 
Puedes comprar medallas.
- Visita las tiendas para comprar ítems: de salud y status preferiblemente.
- Puedes obtener la Tarjeta de Cuarto Grado del Dojo venciendo al Maestro del 
Dojo.
- Usa a Sushi y ve al puerto que está en la fuente central en la zona donde 
está el tubo que te lleva a la Casa de Mario. Ve con Sushi y entra al tubo 
central de la fuente y dentro encuentras un cubo para subirle de nivel a un 
compañero. Toma la Pieza Estrella de la fuente a la izquierda.
- Otros.

Una vez terminado, ve donde está la jardinera y entra por la puerta. 



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*****************************CAPÍTULO 6*******************************
*************** DÍAS OSCUROS EN LOS CAMPOS DE FLORES *****************
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Enemigos
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Crazzy Daizzy
HP= 7 Def.=0 Of.= 3
Estos enemigos aparecieron por primera vez en Yoshi’s Island. En los Campos de 
Flores abundan. Tienen un HP bastante normal tomando en cuenta tu capacidad 
ofensiva. Nota que un ultra martillo con el Damage Dogde (la medalla que sube 
en +1 el ataque si haces el comando) elimina de un solo golpe a la pequeña 
flor con patas. Si Crazzy Daizzy siente que se va a morir y es dejada sola, 
usará su turno para escapar así que asegúrate usar un poder de ataque múltiple 
para que no huya. Su ataque principal es el canto el cual es muy complicado de 
quitar con comandos. 


Bzzap
HP= 3 Def.=0 Of.= 6
Lo primero que te das cuenta es que estas abejas tienen un fuerte poder 
ofensivo. Su aguijón incluso puede producir envenenamiento. Nota sin embargo 
que tienen muy bajo HP. Quiere decir que desde que veas a los Bzzap debes 
eliminarlos de una vez. Asegúrate que no usen el turno ofensivo pues tendrás 
problemas graves. Aparecen en algunos árboles cuando los golpeas y son muy 
rápidas así que mucho cuidado con estos enemigos.


Monty Moles
HP= 7 Def.=0 Of.= 3
Similares a aquellos que viste en Monte Escarpado. Su ataque se mantiene en 3 
y su defensa es nula. Aprovecha tu nivel de experiencia para eliminarlos 
rápidamente. Solo aparecen cuando atacan a Petunia. Usa el poder del Caparazón 
de Poder de Kooper para eliminarlos rápidamente o la Mega Bomba o Super Bomba 
de Bombette. 


Spiny
HP= 5 Def.= 3 Of.= 3
Son peligrosos enemigos muy conocidos desde Mario Bros. de 1983. Tienen la 
capacidad defensiva muy alta para los enemigos de este nivel y hay que 
destacar que a veces producen parálisis. Sin embargo, los Spinys son 
eliminados de un solo golpe con el Power Quake (es una medalla). Sino usa 
ataques de Martillo o a Bombette.


Huff
HP= 7 Def.= 0 Of.= 3
Pertenecen al clan de Huff n’ Puff y son creados por la máquina de nubes de 
este enemigo. Su ataque principal consiste en un extraño salto de rotación que 
fácilmente puede ser evitado con comandos. No tiene ningún aspecto a 
considerar solo que flota y por ende no funcionan ataques con martillos o tipo 
ground. Usa saltos y compañeros como Goombario que pueden saltar.


Lakitu
HP= 10 Def.= 0 Of.= 3
Los clásicos Lakitus tiran huevos espinosos (Spiny Eggs) al atacar pero pueden 
ser fácilmente evitados con el comando. Su HP es considerable para un enemigo 
normal pero no tienen defensa alguna. No puedes usar martillos o ataques tipo 
Ground (es obvio). Usa a Goombario para eliminarlos junto a ti. Hay veces que 
los huevos espinosos incuban y salen Spinys así que cuidado con los viejos 
conocidos Lakitus.


Magikoopas
HP= 12 Def.= 0 Of.= 3
Sus habilidades varían pero su razón de batalla es usar status. Los Magikoopas 
rojos aumentan el poder ofensivo, los blancos regeneran salud y los amarillos 
usan poderes eléctricos. Estos últimos son los que abundan aquí. Deben ser 
eliminados primero que nadie (a menos que hayan Bzzap, y en ese caso elimina 
primero a las abejas). Usa saltos o martillos pues no tienen condiciones 
defensivas especiales.

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Cuando llegas inicias en un lugar donde un enorme árbol que dice que le han 
quitado el suelo fértil, la luz del Sol y el agua para sobrevivir y que las 
flores de todos los Campos de Flores están muriendo. Así que es nuestra misión 
rescatar estos elementos y salvar los campos de flores. De salida te das 
cuenta que este lugar (el del árbol) posee 6 caminos diferentes. Hay tres a la 
izquierda, en las posiciones noroeste, oeste y suroeste. Y tres a la derecha 
en las posiciones: noreste, este y sureste. Este lugar lo llamaremos “Sala 
Central del Árbol” que nos permite acceder a todas las zonas.

La misión aquí es encontrar los cuatro elementos para sembrar una planta que 
te lleve al cielo pues, está todo nublado y un enemigo llamado Huff n’ Puff ha 
creado una horrible máquina. Los cuatro elementos son: 
- La Semilla
- El Suelo Fértil
- El Agua
- El Sol.



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La Semilla
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Ítems:
- Semilla
- Arándano Rojo.

Lo primero que debes hacer es tomar el camino este desde la sala central del 
árbol. En el primer camino encuentras tres árboles de hojas amarillas y varias 
Crazzy Daizzyz. Hay una clave para pegarle a los árboles en orden: izquierda, 
derecha y centro y revelas así un secreto . Cuando elimines a los enemigos 
(cuidado con los Bzzpa) sigue por la derecha hasta la siguiente sección. Allí 
encuentras a Petunia, una hermosa flor morada atacada por Monty Moles (y un 
tímido Crazzy Daizzy ). Habla con Petunia quien te dirá su problema y 
elimina a todos los Monty Moles que atacan sus raíces. 

Una vez los hayas eliminado, Petunia te dará el primero de los cuatro 
elementos para sembrar la planta que te lleve al cielo. Antes de irte observa 
que cerca de Petunia hay un árbol. Golpea el árbol para obtener un Arándano 
Rojo (Red Berry). Regresa todo el camino hasta la Sala Central del Árbol.



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El Suelo Fértil
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Ítems:
- Arándanos Amarillos
- Suelo Fértil.

Desde la Sala Central del Árbol, toma el camino suroeste (derecha, abajo) y 
encuentras desde que inicias una Flor Roja que no te deja pasar. Habla con 
ella y dale de comer un Arándano Rojo que obtuviste del árbol cerca de 
Petunia. Sigue todo el camino teniendo en consideración el hecho de que hay 
varios enemigos, incluyendo algunos Huff en el área. Casi al final, en el 
suelo, hay una Pieza Estrella y nota que de las paredes aparecen Hierbas 
Fétidas que te aumentan 5FP. Al final del camino hay un árbol y si lo golpeas 
obtienes Arándanos Amarillos. Sigue a la izquierda hasta el final.

En el siguiente cuadro encuentras una fuente y al final un Árbol de Cristal y 
una flor debajo diciendo que es el lugar más hermoso de todos. Cuando hables 
con ella, te dará entonces el Suelo Fértil. Regresa todo el camino hasta la 
Sala Central del Árbol.




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El Agua
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Ítems:
- Arándanos Azules
- Semilla de Cristal
- Piedra del Agua
- Arándano Burbuja.

Ya tenemos dos elementos y nos faltan dos más: el agua y el Sol. Vamos por el 
agua.

Toma el camino sureste (derecha, abajo ¬¬) y mantén el paso. Encontrarás poca 
oposición aquí, solo que debes cruzar unas plataformas. Salta las tres 
primeras y usa a Parakarry en las dos últimas. Antes de salir nota que hay un 
camino por la parte superior. Hay muchas Crazzy Daizzys pero al final obtienes 
el bloque de ultra poder para subirle el nivel a uno de tus compañeros. 
Regresa todo el camino por la parte superior hacia la derecha y de allí hasta 
la siguiente zona.

Encuentras una amplia zona con puertos donde obviamente debe haber agua. De 
momento no hay agua pero puedes ir por debajo entre unas escalinatas. Al 
final, antes de salir encuentras una Pieza Estrella en el piso. Sigue hasta 
encontrar a Lili quien se encuentra en un estanque vacío y te pedirá ayuda. 
Para ello debe encontrar la Piedra del Agua que se le perdió ¬¬. Ahora regresa 
a la Sala Central del Árbol tomando en cuenta que en el camino de regreso hay 
un árbol de Arándanos Azules.

Desde la sala central, toma el camino oeste (izquierda, centro) y entrega el 
Arándano Azul a la Flor Azul del inicio. Mantén el paso y verás algunos Spinys 
en la zona y uno que otro Huff. Este camino es plano y está lleno de enemigos. 
Nota un bloque de ladrillos en el centro (no lo destruyas) y más adelante un 
resorte en el suelo. Entre los dos hay un bloque invisible que debes sacar 
saltando. Cuando salga, usa el resorte para llegar al primero, salta al de 
ladrillos y allí salta verticalmente para revelar un bloque con el poder de 
Estrella Fugaz. Baja y sigue el camino a la izquierda hasta la puerta.


Lo que viene es un laberinto horrible (odio los laberintos ¬¬). Nuestro 
objetivo es llegar al tubo verde del centro que nos lleva a la salida. Pero 
antes enfrentas a dos Lakitus que no serán mucho problema. Ahora si, hacia el 
laberinto.

Si entras notarás que algunos caminos se ven y otros no. Te das cuenta porque 
si divides todo el laberinto por cuadros, podrás saltar de un camino bajo a 
otro usando este espacio de un cuadro. Ve por arriba y entra por el camino más 
al norte, luego das vuelta y entras al camino central. Dale vuelta pegado y 
entrarás al tubo central que te lleva a la salida.

Cuando llegues al final encuentras a Rosie la rosa quien te dirá que tiene la 
Piedra de Agua pero que no te la dará a menos que le des algo más hermoso que 
esa piedra ¬¬. Lastimosamente tendrás que regresar todo el camino hasta la 
Sala Central del Árbol. Luego tomar el camino suroeste (derecha, abajo) y 
llegar hasta el final donde está el Árbol de Cristal. Habla con la flor de 
allí para que te dé una de las Semillas de Cristal. Luego regresa a la sala 
central y ve por el oeste de nuevo, pasando por el laberinto hasta donde 
Rosie. Habla con ella para entregarle la Semilla de Cristal y que ella te de 
la Piedra de Agua. Regresa nuevamente hacia la Sala Central del Árbol.

Ahora, regresa al camino sureste que te lleva al estanque seco de Lili, habla 
con ella para que el agua aparezca. Allí mismo te dará una ración de Agua 
purificada. Cuando vayas de regreso, usa a Sushie en el puerto y ve al árbol 
central para tomar un Arándano Burbuja que será de importancia adelante.




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La Torre del Sol
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Ahora debemos buscar el poder del Sol. Ve a la Sala Central del Árbol y toma 
el camino noroeste (izquierda, arriba). Encontrarás una flor que lanza 
burbujas y que te pedirá un Arándano Burbuja. Entrégaselo (lo debiste obtener 
en el estanque lleno después de Lili). Usa la burbuja para cruzar todo hasta 
encontrar una zona con varios enemigos. Cruza el puente de madera por arriba y 
ve al siguiente cuadro.

La siguiente zona tiene una escalinata y si subes usa a Bombette para romper 
la roca y bajar para tomar una medalla nueva (Mega Golpe). Sigue por la 
derecha, teniendo cuidado pues ahora encuentras algunos Spinys más. Sigue 
hasta encontrar en el siguiente cuadro una enorme torre llamada La Torre del 
Sol. Ve por debajo por la parte de atrás y encontrarás una entrada con una 
roca. Usa a Bombette para hacerla caer y bajar las escaleras. Sube la Torre 
del Sol y verás arriba al mismísimo Sol en persona. Te dirá que no puede subir 
porque hay muchas nubes.

Regresa el camino y cuando vayas al siguiente cuadro encontrarás un Lakitu 
algo diferente llamado Lakilester (o Spike, o Michael ¬¬). Enfréntalo con 
ataques normales de salto y no tendrás problemas. Este enemigo solo te lanzará 
algunos huevos pero no invocará a Spinys así que no será de considerable apuro 
vencerlo. Al final, su novia Lakilulu te pedirá que lo perdones. Acepta y 
cuando conversen, Lakilester entrará a tu grupo como nuevo compañero. Regresa 
a la Sala Central del Árbol.

Ya que tienes a Lakilester podrás tomar el camino noreste (derecha, arriba) 
para seguir la aventura. Cuando camines verás que encuentras unas plataformas 
de color verde, roja y más adelante morada. Usa a Lakilester para caminar por 
las espinas de al lado. Primero pisa el tercer bloque verde (al final) y luego 
pisa el morado que está a su lado (recuerda que para pisar debes presionar A y 
en lo alto presionas A de nuevo). Ahora, usa a Lakilester y presiona el bloque 
rojo del inicio y luego el verde que está a su lado. Vete de nuevo al tercer 
bloque y presiónalo nuevamente y podrás pasar esta parte.

En la siguiente sección encuentras a varios Lakitus dando vueltas por la 
pradera. Pasa por los puentes de tronco y ve hasta el final donde sales hasta 
una zona donde hay un Magikoopa amarillo y tres Lakitus al lado de una máquina 
llamada la Máquina Puff. Habla con el Magikoopa y los Lakitus hasta que se 
forme la batalla. Vence a los enemigos de forma usual atendiendo al hecho de 
que el Magikoopa debe ser el primero en ser eliminado. Vence a los Lakitus y a 
los Spinys si los tira y cuando esto pase sal de la batalla. Ahora destruye la 
Máquina Puff dándole martillazos a cada lado hasta que la carcasa caiga y se 
detenga; de esa forma el Sol podrá salir por fin. Regresa todo el camino hasta 
la Sala Central del Árbol.



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En las nubes
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En la Sala Central del Árbol, habla con el gran árbol y te dirá que siembres 
la planta en la tierra marrón de allí cerca. Acércate y aparecerán los tres 
ítems. Hazlo en orden: primero elige el suelo, luego la semilla y luego el 
agua y saldrá una especie de planta helicoidal. Puedes subir aunque antes 
podrás regresar al Pueblo Toad e ir al Hotel y descansar. Compra algunos ítems 
como Super Hongos, Flores de Fuego, Estrellas Fugaces pero no compres nada 
eléctrico pues el jefe posee 100% de resistencia a estos ataques o atributos. 
Ahora si, sube por la planta (y salva antes).

Una vez arriba, camina hacia la derecha, pasando unas escaleras y de allí 
hasta arriba donde está el jefe de este capítulo.




JEFE: HUFF N. PUFF
HP= 60
Def.= 0
Of.=5

Sin duda alguna, Huff N. Puff es el jefe más complicado hasta ahora. Es 
realmente muy difícil. Lo primero que notas es que cuando lo golpeas bajará su 
HP y saldrán pedazos de nube. Si por ejemplo produces un daño de 6 HP saldrán 
3 nubes pequeñas con 2 HP cada una (dando total 6 HP que perdió). Entonces, 
las nubes pequeñas atacan y al final el jefe se las “come” y retoma sus 6HP 
originales. Es su poder de regeneración lo realmente complicado. Es buena idea 
usar un poder como el Tidal Wave de Sushi para sacar muchas nubes desde el 
inicio, luego usas Tormenta de Estrella para golpearlo fuerte desde que 
empieza la batalla. Te ayudará mucho tener la medalla que te permite 
intercambiar personajes sin perder un turno (es extremadamente vital para esta 
batalla). Si no la tienes debes tener muchos ítems de salud (si deseas saber 
como encontrar esta medalla, mándame un correo). 

Los ataques de Huff N. Puff son simples. Las nubes pequeñas atacan en equipo y 
quitan 2HP por golpe. Debes presionar A rápidamente y el factor fatiga es 
importante. Usa el dedo pulgar para ir más rápido. Por otro lado, el enemigo 
grande lanza una ráfaga de viento y debes presionar A muchas veces para bajar 
el daño a 3HP como mínimo. De repente, el enemigo se cargará eléctricamente y 
es aquí donde se hace muy peligroso ya que lanzará un potente rayo. Cuando lo 
veas en esto, cambia a Bow para usar Outta Sight y escapar de esos peligrosos 
rayos. Mantén el ritmo sacando varias nubes pequeñas y eliminándolas a todas 
de ser posible ya que es lo más recomendado. Cuando la batalla esté terminando 
verás que Huff N. Puff te dará un mensaje. Prepárate pues usará un dañino 
ataque de 10HP que sería buena evitar con Bow pero que a veces te atrapa de 
sorpresa. Ocurre cuando tiene 10 o menos de HP. Es su último aliento. Si te 
salvas de ese seguro ganas. Recuerda siempre eliminar a la mayor cantidad de 
nubes pequeñas que puedas. Usa Tormenta de Estrellas y algunos ítems de ataque 
para eliminar a todas las nubes (y al mismo tiempo sacar más). Recuerda no 
usar ningún ataque eléctrico pues son inservibles. Lleva tus hongos y de poder 
coloca la medalla de Deep Focus para cargar el Focus rápido ya que quizá 
necesites Smoch para subir 20 HP. Con buena estrategia vences la batalla.


****************************FIN DEL CAPÍTULO**************************


Una vez terminada la lucha en lo alto de las nubes te piden salvar y cambia la 
pantalla al Castillo de Bowser/Peach. Entra por la puerta secreta y sal hacia 
el otro cuarto y luego hacia el primer piso. Verás a dos Koopa Troopas en 
guardia hablando. Usa el paraguas para cambiarte de personaje cerca del Koopa 
Troopa y así podrás caminar libremente y hablar con los guardias, incluyendo 
Hammer Bros y oír lo que dicen. De hecho, si vas a la librería te darán un 
ítem. Baja a la planta baja y por la derecha entra a la puerta, cámbiate a 
Peach y habla con el Toad del closet. Sube al primer piso y luego habla con el 
soldado que te lleva al segundo piso. Una vez en el segundo piso camina por el 
corredor hasta el final y habla con el Koopa Troppa del final. Él te pedirá 
que busques el soldado que lo va a reemplazar y te dará una Llave del Castillo.

Regresa todo el camino hasta la planta baja y abre la puerta de salida para ir 
al exterior. Allí encuentras al soldado que reemplazará al Koopa Troopa pero 
estará durmiendo. Usa el paraguas para cambiarte a ese soldado y regresa todo 
el camino hasta el segundo piso. El Koopa Troppa creerá que eres el reemplazo 
y se irá. Aprovecha y ve al último piso, sube y ve por el corredor hasta el 
otro lado donde hay varios Koopa Troopas. Kammy Koopa aparecerá y empezará a 
hablar pero se dará cuenta que hueles muy bien ¬¬. Usará su poder mágico y 
aparecerás como Peach pero ya sabiendo que Kammy Koopa prepara una trampa muy 
poderosa. 

De nuevo tendrás el control de Mario y hablarás con la sexta estrella llamada 
Klevar, quien te dará el poder para paralizar a los enemigos cuando estés en 
batalla. Luego de esto podrás regresar al Pueblo Toad.

Una vez en el Pueblo Toad ve a la casa de Merlow y verás dentro un personaje 
de un lugar llamado El Valle de las Estrellas Nacientes en la región de 
Shiver. Él te dirá que hay problemas en esa zona y Merlow recomienda que vayas 
allá pues la última estrella se encuentra cautiva allá. Puedes hacer varias 
cosas antes de irte como vencer a Kent C. Koopa en el camino que te lleva a 
Aldea Koopa. Compra algunos implementos y cuando estés listo ve a la sección 
del Pueblo Toad donde se encuentra la casa de Tasty T. y la entrada hacia los 
Campos de Flores. A la izquierda de la entrada de los Campos de Flores entra 
por la tubería verde hacia las alcantarillas.

Ya debiste haber explorado esta zona. Cuando bajes déjate caer por el agujero 
del piso. Abajo camina hacia la derecha y usa a Sushie para llegar al otro 
lado de las aguas. Camina hasta encontrar una tubería que te lleva a la Aldea 
Yoghi y mantén el paso hasta encontrar un enorme bloque que puedes romper con 
el martillo. Sigue hacia la derecha y cuidado con los koopas que abundan aquí 
(aunque son fáciles de eliminar a tu nivel). Nota un camino de púas por la 
parte superior. Usa a Lakilester para ir por allí hasta la tubería verde.

Cuando llegues, pasa por los caminos angostos y ve a la izquierda. Sigue el 
recorrido rompiendo los bloques hasta encontrar un resorte en el piso. Úsalo 
para llegar al otro lado y encuentras un cofre con las Ultra Botas. Ya sabrás 
porque no podías alcanzar los cubos altos, pues ya lo puedes hacer. Presiona A 
y luego en el aire A de nuevo para saltar un poco más alto. Regresa todo el 
camino hasta la tubería donde llegaste y una vez arriba usa a Lakilester para 
regresar.

Si caminas hacia la derecha desde allí encontrarás luego una zona donde hay un 
cubo algo alto y pegado a la pared. Si usas a Watt verás que revelarás algunos 
cubos secretos. Salta a cada uno con el nuevo poder hasta el otro lado. 
Regresa y salta de cubo en cubo hasta la puerta azul del piso alto. Sal por 
allí y llegarás a Ciudad Shiver.







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*****************************CAPÍTULO 7*******************************
*********************** UNA ESTRELLA CONGELADA ***********************
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Llegamos por fin a la congelada tierra de Ciudad Shiver. 


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Ciudad Escalofrío
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Una vez llegues a la ciudad verás a varios pingüinos en la zona. Habla con 
todos ellos para que te enteres de las cosas. Encuentras una tienda de ítems 
donde ves que algunas cosas son más baratas, así mismo encuentras un hotel 
donde puedes regenerarte. Ya que has hablado con todos, ve por la izquierda 
hasta la siguiente sección. Habla con los pingüinos y cuando estés listo entra 
a la casa que está al final.

Una vez allá dentro habla con la esposa del alcalde de la ciudad y entra por 
la puerta que sigue. Verás a un pingüino (el alcalde) tirado en el suelo. 
Cuando hables te dirán que no se mueve. Luego la esposa aparece y te acusarán 
de asesino. Un detective llegará y la esposa dice que es testigo de un 
asesinato a sangre fría (literalmente). Luego de la charada el detective te 
dará la oportunidad de demostrar tu inocencia si eres capaz de encontrar al 
villano que asesinó al alcalde. Solo tienes una pista: una nota que dice 
Herringway. De esta forma debes salir sabiendo que no puedes regresar al 
Pueblo Toad a menos que resuelvas el caso.

Primero debemos encontrar al novelista Herringway y para ello ve hacia el este 
(derecha) hasta la última sección de la ciudad donde verás un lago congelado. 
Ve al lago y usa el doble salto de poder (A para saltar y A en el aire para 
caer). Rompe el hielo realizando tres veces este salto. Ahora, usa a Sushie 
para ir al puerto y entrar al agua. Presiona C abajo para bucear y tomar la 
Llave del Depósito. Una vez sagas verás frente al lago a un pingüino cuidando 
una puerta con cerradura. Habla con él y abre la puerta del depósito y entra. 
Sube las escaleras y sal de la casa por un lado, luego salta a la casa de la 
izquierda y entra por la chimenea para encontrar el cuarto secreto del 
novelista Herringway.

Habla con Herringway y menciónale el problema que tienes. Ahora bien, él 
abrirá las escaleras de la casa y pedirá que lo acompañes a la casa del 
alcalde. Ve con él hasta la casa del alcalde y una vez allá entra al cuarto 
donde yace el alcalde. El detective empezará a indagar al puro estilo de 
Sherlock Colmes pero de momento el alcalde se levantará explicando que 
simplemente se resbaló y desmayó. Una vez todo quede aclarado podrás salir de 
la ciudad y te pedirán que vayas a ver a Merle en el Valle de las Estrellas 
Nacientes. Termina la charada, salva el juego, compra ítems si requieres y sal 
por la puerta más al este de la ciudad hasta el Camino Escalofrío.





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Camino Escalofrío
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Enemigos
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Frozen Piranha
HP= 10 Def.= 0 Of.= 3
Es de los enemigos más comunes de la zona. Esta es una Planta Piraña congelada 
cuyo gran problema es que posee un ataque de aire nevado que te congela al 
instante por dos o tres turnos. Elimínalas en cuanto puedas, recordando que 
ataques de fuego como la Flor de Fuego producen mucho daño. Ya Mario dará 4HP 
de daño por salto por lo que en un turno de Mario con comando y uno de tu 
compañero, eliminas a la planta. Usa a Kooper cuando hay muchos enemigos, 
aprovechando además el ultra poder llamado Caparazón de Fuego (si es que 
tienes ultra rango). El otro ataque es un simple mordisco como los anteriores 
de la planta.


Ruplit
HP= 12 Def.= 0 Of.= 5-7
Este enemigo es un verdadero problema pues lanza unas piedras que tiene al 
lado hacia ti. Puedes destruir las piedras que están apiladas cerca pero yo no 
lo recomiendo. Dependiendo del tamaño de la roca así será el golpe dado, ya 
sea de 5HP ó 7HP. No tiene atributos defensivos en si y cuando se acaban las 
piedras usa un ataque de lengüetazo que quita 2HP. Usa saltos normales o 
martillos. El problema radica cuando aparecen muchos enemigos y es donde debes 
atacar rápido.


Jr. Koopa
HP= 50 Def.= 0 Of.=7
El gran problema con Jr. Koopa es su HP y ataque alto esta vez. A pesar de que 
no es necesario, sería buena idea llevarte uno que otro Hongo para salud. En 
si, Jr. Koopa se puede eliminar con saltos normales con comandos y con los 
saltos con comandos de Goombario. En cada turno dañarás al enemigo en un total 
de 8HP (Mario) + 6HP (Goombario) = 14 HP. Quiere decir que necesitarás solo 
cuatro turnos para vencerlos. No posee status ni nada más. Es un simple 
enemigo.

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Sigue la vereda hacia la derecha siempre hasta que te encuentras con Jr. Koopa 
en el camino quien nuevamente te retará a una batalla. Esta es mucho más 
simple que otras que tuviste anteriormente así que es cuestión de usar bien 
los comandos. En la sección Enemigos de esta parte encuentras la estrategia 
(un poco arriba, en el párrafo anterior). Una vez eliminado sigue caminando 
hacia la derecha (aunque recomiendo que regreses a Ciudad Escalofrío, vayas al 
hotel y salves).

Si sigues hacia el este encuentras una planicie donde hay varios muñecos de 
nieve en fila. Ignora de momento esto y sigue por el este por una zona más 
nevada con auroras. Cuidado pues aquí aparecen muchos enemigos muy peligrosos 
así que mantén bien el paso. Sigue hacia la derecha hasta encontrar la entrada 
al Valle de las Estrellas Nacientes.






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Valle de las Estrellas Nacientes
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Una vez en la aldea, verás a varios Ninjis y pequeñas estrellas bebés que aún 
no han salido hacia el cielo a conceder deseos. Pero primero serás recibido 
por Merle quien te comentará los problemas y te dirá que existe una estrella 
cautiva en el Palacio de Cristal, que una vez fue dedicado a las estrellas y 
ahora es dominado por un monstruo. 

Te contarán la leyenda del Palacio de Cristal que nadie ha visto desde hace 
mucho tiempo, donde te dice que debes obtener dos ítems importantes y luego 
llegar a un santuario donde existe una pared falsa. El propio Merle te dará 
uno de los dos ítems necesarios para entrar a la Montaña Escalofrío que es la 
que te lleva al palacio. Obtén el primer ítem el cual es una Bufanda. Merle te 
dirá además que el otro ítem lo tiene el alcalde en Ciudad Escalofrío.

Antes de dirigirte de vuelta a la ciudad, ve al hotel y salva porque habrán 
más enemigos para estorbar. Además, habla con los Ninjis y las pequeñas 
estrellas y si puedes encuentra a la estrellita que quiere ser “invisible” 
Toma camino de vuelta a la Ciudad Escalofrío por el oeste, pasando los muñecos 
de nieve.

Una vez en la ciudad ve hasta el final hasta la casa del alcalde y habla con 
este. Él te dirá que conoce este ítem y cuando lo busque te entregará un Cubo 
que sirve como sombrero de muñecos de nieve. Regresa al camino que te lleva al 
Valle de las Estrellas Nacientes y encuentras los muñecos de nieve en fila. 
Observa que a uno le falta la bufanda y a otro el sombrerito. Coloca los ítems 
en el lugar correspondiente para abrir la puerta hacia la Montaña Escalofrío.





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Montaña Escalofrío
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Enemigos
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Frozen Piranha
HP= 10 Def.= 0 Of.= 3
Es de los enemigos más comunes de la zona. Esta es una Planta Piraña congelada 
cuyo gran problema es que posee un ataque de aire nevado que te congela al 
instante por dos o tres turnos. Elimínalas en cuanto puedas, recordando que 
ataques de fuego como la Flor de Fuego producen mucho daño. Ya Mario dará 4HP 
de daño por salto por lo que en un turno de Mario con comando y uno de tu 
compañero, eliminas a la planta. Usa a Kooper cuando hay muchos enemigos, 
aprovechando además el ultra poder llamado Caparazón de Fuego (si es que 
tienes ultra rango). El otro ataque es un simple mordisco como los anteriores 
de la planta.


Ruplit
HP= 12 Def.= 0 Of.= 5-7
Este enemigo es un verdadero problema pues lanza unas piedras que tiene al 
lado hacia ti. Puedes destruir las piedras que están apiladas cerca pero yo no 
lo recomiendo. Dependiendo del tamaño de la roca así será el golpe dado, ya 
sea de 5HP ó 7HP. No tiene atributos defensivos en si y cuando se acaban las 
piedras usa un ataque de lengüetazo que quita 2HP. Usa saltos normales o 
martillos. El problema radica cuando aparecen muchos enemigos y es donde debes 
atacar rápido.


Clubba Blanco
HP= 10 Def.= 0 Of.= 6
Es similar a un Clubba solo que blanco y que posee una variación en el ataque. 
Hay veces donde usa tres ataques consecutivos de 2HP cada uno donde necesitas 
buen “timing” para evitarlos. El otro ataque es uno normal que quita de todos 
modos 6HP pero es uno fuerte y directo. Solo guíate de los números para saber 
cual es . No tiene atributos defensivos y puede ser atacado con saltos o 
martillos.


Duplighost
HP= 12 Def.= 0 Of.= 3
En un momento aparecerán dos Duplighost que te retarán a una batalla que 
depende del amigo que uses. Si usas a Goombario aparecerá Goombario, si usas a 
Bombette aparecerá Bombette y así. Mi recomendación es que uses a Goombario ya 
que, a pesar de tener un buen ataque puede ser evitado con buen comando. 
Además, no es tan dramático como suena pero estos enemigos son sencillos de 
eliminar. Ataca de una vez y no titubees.
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Una vez entres al interior de la montaña, sigue el camino normal bajando por 
la pendiente y teniendo cuidado con los varios enemigos que pueden aparecer. 
Encuentras una especie de estanque congelado y abajo un interruptor. Rompe el 
hielo con doble salto y acciona el interruptor para subir el hielo y continuar.

La siguiente sección posee algunos enemigos y cuando salgas verás uno que otro 
Clubba patrullando el área. En una parte verás que hay un camino hacia la 
derecha y otro arriba. Si tomas el superior encontrarás un bloque de Ultra 
poder. Sigue el camino hacia el este hasta encontrar una especie de agujero en 
el camino con un interruptor azul al otro lado. Usa a Kooper para accionarlo y 
cuando regrese verás que aparecerán dos Kooper. Ambos dirán que son Kooper 
pero uno de ellos se delatará diciéndole tonto a Mario. Recomendarán al estilo 
del Rey Salomón que golpees al que consideres culpable. Golpea al falso Kooper 
que es el de la izquierda. Empezarás una batalla sencilla contra dos 
Duplighost y podrás continuar.

Encontrarás luego una sección donde hay un pedestal con un agujero en forma de 
estrella y si ves hay una pequeña entrada por debajo. Abajo hay un amplio 
espacio y si sigues a la derecha encuentras una pared con una rajadura. Usa a 
Bombette para romper la pared y entrarás al Santuario de Hielo. Si recuerdas 
la recomendación de Merle sabrás que la pared que viene es falsa. Camina hacia 
la derecha y pasa por la pared hasta encontrar un cuarto secreto con una 
Estrella de Hielo. Toma le ítem y regresa saliendo del santuario.

Una vez de vuelta sube las escaleras y coloca la estrella en el espacio del 
pedestal para hacer aparecer unas escaleras que suben muy alto. Sube por ellas 
y en el primer cambio de dirección encuentras un bloque rojo con una medalla. 
Sigue subiendo las escaleras y en el segundo cambio de dirección encuentras un 
bloque de salvar. Salva. Luego sube las escaleras, sigue a la siguiente 
sección y encuentras una puerta que te lleva al Palacio de Cristal.


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CALABOZO 6
EL PALACIO DE CRISTAL
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Enemigos
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Swoozla
HP= 8 Of.=3 Def.= 0
Estos son murciélagos que están bocabajo en el techo. Son inalcanzables por 
ataques directos de salto o martillo. Usa a compañeros voladores como Bow y 
Parakarry para atacar. El uso del Power Quake es vital para vencer ya que no 
solo permite bajar a todos los murciélagos a la vez sino que además le imprime 
un fuerte daño de 4HP a todos los que toquen suelo o techo. El principal 
ataque de los murciélagos es un beso que quita 2HP por sesión. Presiona A 
rápidamente y seguro solo te quitarán 2HP pues es muy lento para otra sesión.


Magikoopas
HP= variable Of.= 3 Def.= 0
Los hay de varios tipos en este nivel. Encuentras los grises que producen 
invisibilidad y que aparecen por primera vez en el Palacio de Cristal. Los 
amarillos aumentan la defensa en +1, los rojos aumentan la ofensiva en +1. 
Comúnmente encontrarás hasta dos Magikoopas en una misma batalla. Elimínalos 
siempre de primero, en especial los que regeneran o los que producen 
invisibilidad.


Clubba Blanco
HP= 10 Def.= 0 Of.= 6
Es similar a un Clubba solo que blanco y que posee una variación en el ataque. 
Hay veces donde usa tres ataques consecutivos de 2HP cada uno donde necesitas 
buen “timing” para evitarlos. El otro ataque es uno normal que quita de todos 
modos 6HP pero es uno fuerte y directo. Solo guíate de los números para saber 
cual es . No tiene atributos defensivos y puede ser atacado con saltos o 
martillos.


Duplighost
HP= 12 Def.= 0 Of.= 3
En un momento aparecerán dos Duplighost que te retarán a una batalla que 
depende del amigo que uses. Si usas a Goombario aparecerá Goombario, si usas a 
Bombette aparecerá Bombette y así. Mi recomendación es que uses a Goombario ya 
que, a pesar de tener un buen ataque puede ser evitado con buen comando. 
Además, no es tan dramático como suena pero estos enemigos son sencillos de 
eliminar. Ataca de una vez y no titubees.

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Entra al palacio y sigue hacia la derecha hasta encontrar la primera puerta en 
primer plano hacia ti. Entra y dentro verás un cubo para salvar (salva). Sigue 
hacia la derecha (ignora la cruz roja en el piso de momento) y ve por la 
puerta. Sigue el siguiente corredor que está lleno de enemigos hasta la otra 
puerta. En el cuarto encuentras un cofre con la Llave Azul. Ahora, regresa 
todo el camino hasta la puerta que está en el cuarto del cubo de salvar y de 
nuevo al corredor con el cristal de fondo.

Mantén la derecha hasta encontrar un interruptor y una puerta roja. Acciona el 
interruptor para hacer bajar otra pared con una puerta azul y un candado. Abre 
la cerradura con la llave e ingresa al siguiente cuarto. La siguiente sección 
es otro corredor con enemigos y la que viene hacia la derecha muestra un cubo 
de ladrillos al final. Nota que si lo golpeas el otro no se mueve, quiere 
decir que no es un reflejo, alguien está haciendo travesuras. En la parte 
media del cuarto hay una abertura hacia el fondo y te darás cuenta que no eran 
espejos, simplemente cristales (por eso el nivel se llama así ). Camina 
ahora de vuelta por el pasillo de fondo, o sea, hacia la izquierda. 

En el cuarto que viene aparecen los Duplighost que hacían de Mario y el 
compañero de Mario (esos detalles faltaron en la versión de NGC). Véncelos y 
sigue hacia la izquierda hasta el corredor del inicio. Abre la puerta del 
fondo y dentro verás un bloque amarillo. Continúa y verás una puerta a la 
derecha. Si sigues por allí encuentras un corredor con enemigos y un cuarto 
con el ítem: Estrella Fugaz. Pero nuestro interés es el piso de madera del 
primer cuarto. Usa el doble salto para bajar y camina hacia la derecha si 
quieres para encontrar al final una medalla. Lo importante aquí es romper el 
piso de madera. Ahora sal, sigue hacia la derecha hasta el último cuarto para 
salir del corredor del fondo. Pasa por la abertura de cristal hasta el 
corredor del inicio.

Ahora entra por la puerta que te lleva al cuarto del cubo de salvar y verás 
que donde estaba la cruz roja en el suelo ahora hay un agujero. Baja por allí, 
pasa el siguiente corredor de enemigos y encuentras un cuarto al final con la 
Llave Roja. Regresa, usa el resorte hasta arriba, ve al corredor del inicio y 
toma la derecha hasta el interruptor del suelo que está en azul. Acciónalo 
para que cambie a rojo y con la llave abre las cerraduras de la puerta roja. 
Recuerda que al abrir una, se abre la del fondo.

Camina recto hacia la derecha y encontrarás un cuarto con un puente. Primero 
encuentras a un Clubba blanco que te retará a batallar, luego al final del 
puente hay otro Clubba blanco y luego en la puerta un tercer Clubba blanco. 
Estas batallas vienen acompañadas de Magikoopas así que mucho cuidado con 
ellos, en especial los que aumentan defensa o ataque porque son un dolor en el 
cóccix. Ahora, cada vez que eliminas a un Clubba destruirás una estatua de 
roca al fondo. Destruye las tres estatuas y regresa al cuarto anterior, toma 
la puerta del fondo y ve por el camino que dejaron libre las estatuas. 

En el siguiente cuarto encuentras unos interruptores rojos y un piso rotatorio 
en el centro. Manda a Bombette hacia el interruptor rojo y cuando esté en el 
proceso de explosión, date tu tiempo para colocarte en el piso rotatorio de 
manera que cuando el interruptor se accione puedes llegar al corredor de 
primer plano. Toma la derecha hacia la puerta que te llevará a un corredor con 
más enemigos y luego a otro corredor con más enemigos hasta un cuarto donde 
hay dos puertas plateadas a la derecha, una al fondo y una en primer plano. 
Las puertas plateadas tienen cerradura.

Ir por la puerta de arriba nos llevará a un cuarto con un Dino Rino pequeño 
que puedes empujar en dirección a la mancha del piso. Si deseas toma el camino 
al siguiente corredor que te llevará a una medalla pero luego regresa al 
cuarto de las puertas con cerradura y toma la puerta de primer plano. Ahora 
encuentras un cubo con el Sirope de Arce y sigue la derecha y verás un agujero 
cerca de la enorme estatua del Dino Rino (si no mueves la pequeña, el agujero 
no saldrá). Sigue el siguiente corredor lleno de enemigos hasta el cuarto del 
fondo donde está la Llave del Palacio. Regresa al cuarto de las puertas con 
cerradura y ábrelas.

El siguiente cuarto posee un puente y si ves en el fondo en el espejo hay un 
interruptor. Calcula la posición y usa a Kooper para accionar el interruptor y 
hacer aparecer el puente. Pasa el puente hasta el otro lado y encuentras un 
cuarto y sigue derecha hasta un cuarto final grande con Dino Rinos muy raros: 
unos de piedra y otros que parecen reales.

La idea en este cuarto es posicionar los tres Dino Rinos de piedra en el 
espacio correspondiente, claramente marcado en el piso como un cubículo 
amarillo. Para ello debes empujar las estatuas de piedra, con la condición de 
que solo pueden ser empujadas por detrás. Si quieres mover los Dino Rinos para 
que se muevan en la dirección correcta debes hablar con los otros de abajo 
(los que parecen reales) y colocarte en la posición correcta de manera que se 
doblen hacia ti, moviendo su par de piedra. Nota que este cuarto no tiene 
espejo o cristal por lo que no necesitas salir. 

De izquierda a derecha: mueve el primer Dino Rino de roca hacia la izquierda y 
colócalo en línea con el cubículo. Habla con su par al frente en primer plano 
y asegúrate de hablar por la parte de “abajo” de manera que el Dino Rino de 
fondo quede mirando hacia la pared y no hacia ti. Ahora si podrás empujarlo y 
colocarlo en el lugar correcto. Para el segundo Dino Rino de Piedra, primero 
habla con su par real por la parte derecha de manera que su parte de piedra 
mira hacia la derecha. Empuja el Dino Rino de piedra hacia la derecha para que 
quede un espacio “arriba” del cubículo amarillo. Luego entonces habla con su 
par real por la parte de “arriba” de manera que el Dino Rino de piedra mira 
hacia abajo, o sea, que mire hacia ti. Para el tercer Dino Rino simplemente 
habla por la parte derecha del real para que el de piedra mire hacia la 
derecha y empuja el de piedra hacia el espacio. Colocando los tres Dino Rinos 
en el lugar correcto haces aparecer una puerta y una escalera.

En el siguiente cuarto encuentras un cubo de salud y uno de salvar. Acciónalos 
en ese orden y sigue al exterior del palacio. Sube hasta la plataforma del 
final donde enfrentas al poderoso, peligroso y tramposo Rey de Hielo.




JEFE: PRÍNCIPE DE HIELO
HP= 70
Def.=0
Of.= 6

Este enemigo podría considerarse más complicado que el propio Bowser. Primero 
a destacar que su HP máximo es 70, pero durante la batalla usará dos veces un 
poder que le permite aumentar su HP a 20, o sea, que su HP total es 110, el 
cual para este juego es mucho. Lo otro es que produce congelamiento, dejando a 
Mario inmóvil por dos turnos. Si tienes alguna medalla con atributos de fuego 
o resistencia al congelamiento sería muy buena idea equiparla en este momento. 
Lo otro es que debes tener la medalla que te permite cambiar los personajes 
sin perder un turno. A pesar de no ser necesario, es extremadamente 
recomendable porque facilita las cosas mucho (pero mucho).

Lo primero que notas es que el Príncipe de Hielo saca unos pedazos de hielo 
flotantes. Cada uno posee 1HP pero cuando están allí porque cuando el príncipe 
se los traga los lanza. Dependiendo de la cantidad que haya viva al final del 
turno, así será el golpe que te dará. Debes tener una cantidad de ítems que 
golpee a todos los enemigos a la vez como Rayos y Estrellas Fugaces. En el 
primer turno, cuando el príncipe invoque sus secuaces usa el poder de Tormenta 
de Estrellas. Sacas de salida a todos los secuaces y le das un golpe de 7HP 
directo. Probablemente lance más secuaces y es allí donde el poder de Bombette 
se requiere. Usa Power Bomb o Mega Bomb para eliminar a todos los enemigos y 
de salida golpear más al príncipe. Puedes usar el Tidal Wave de Sushie también 
para esta posición. Gasta menos FP pero debes checar si lo tienes pues 
necesitas el ultra rango y además, por ser ataque de agua, no daña tanto al 
príncipe (pero sigue siendo una opción que yo recomendaría si la tienes).

En un momento, el enemigo lanzará su letal ataque de congelamiento. 
El “timing” no evita un daño de 1HP pero permite que no te congeles. Si te 
congelas tendrás un turno más donde serás golpeado sin respuesta. Normalmente, 
el ataque de congelamiento lo usa cuando ha usado dos veces el ataque de 
invocación de los pequeños trozos de hielo flotantes. Cuando notes esto cambia 
a Bow y usa el poder de Outta Sight para evitar el ataque de congelamiento (si 
no tienes atributos que lo eviten). Es cuestión de jugar con las 
probabilidades. Llegará un momento donde te dices: “apuesto a que en el 
próximo turno usa el ataque de congelamiento” y es allí donde usas a Bow. Si, 
no es otra cosa que instinto, aunque como dije, normalmente lo usa dos veces 
de usar el ataque de invocación.

Cuando llegues a 35HP+ de daño al enemigo notarás que el príncipe recurre a su 
último poder que es de confusión. El príncipe se dividirá en tres copias 
iguales siendo una de ellas real y las otras falsas. Si está en el suelo la 
mejor opción es el Power Shell de Kooper ya que usa poco FP y además es 
efectivo. Si está en el aire usa el Tidal Wave de Sushie o en su ausencia el 
Mega Bomb de Bombette. La cosa es sacar al verdadero enemigo. Como te das 
cuenta, durante el proceso dependemos de mucho FP, por lo que es bueno siempre 
regenerarlo. Hay medallas que lo hacen y es buena idea equiparlas. No son 
necesarias medallas de ataque especiales como Power Quake o Super Jump, por lo 
que puedes sacrificarlas de momento y cambiarlas por medallas de atributos, 
status y defensa. Si no tienes regeneración de FP asegúrate llegar con algún 
ítem como Sirope de Maple o Super Soda para regenerar. Usa regeneración de HP 
en el turno donde el príncipe invoca los pequeños trozos de hielo o cuando se 
triplica porque en esos turnos usas el poder de tus compañeros y puedes dejar 
que Mario se arregle solo en sus cosas.

Cuando el enemigo le restan 20HP o menos notarás que usará un ítem de 20 HP 
por lo que casi siempre doblará su salud actual. Esta es la parte frustrante 
porque debes nuevamente empezar a golpear. Ojalá y tengas varios Super Hongos, 
porque sino tendrás que usar el poder de estrellas llamado Smooch que usa 3SP. 
Debes mantener la estrategia y de tratar de sobrevivir. La clave es la 
cantidad de ítems de salud y regeneración de FP que tengas. Si mantienes la 
estrategia aquí explicada, logras sobrevivir sin problemas. No solo usará la 
regeneración de 20HP una vez, sino que cuando de nuevo lo bajes en menos de 
20HP la usará nuevamente por última vez. Cuando llegas a este momento te das 
cuenta la cantidad final de HP que queda y es cuestión de atacar sin merced. 
Sigue atacando y cuida mucho tu HP. Una medalla como Deep Focus ayuda mucho 
porque si no tienes ítems dependerás del poder Smooch. Mantén la estrategia y 
ganarás la batalla.

Una vez eliminado el príncipe recibirás la última estrella de todas llamada 
Kalmar y su poder de Up and Away que manda a todos los enemigos al cielo en 
forma de estrellas. Así terminas el capítulo.


****************************FIN DEL CAPÍTULO**************************



Una vez terminado todo pasas al Castillo de Bowser donde el Rey de los Koopas 
entrará a la alcoba de Peach, se dará cuenta de la presencia de Twink y lo 
manda por los aires hacia el exterior. La escena cambia a Mario quien habla 
con la estrella y regresa desde el Palacio de Cristal hasta la Montaña 
Escalofrío. Es tu responsabilidad hacerlo volver e ir hacia Pueblo Escalofrío. 
Allí, entra al Hotel y duerme. Cuando despiertes obtendrás cuatro hongos 
normales de 5HP y un ultra hongo que permite regenerar 50HP!!!!!!!!!. Regresa 
por la tubería y baja por la derecha en las cloacas. Sigue hasta encontrar un 
cuarto donde parece no hay nada. Usa a Bombette para romper la pared y 
encontrarás una especie de ermitaño de las cloacas. El te venderá cosas a la 
módica suma de 64 monedas. Si sigues a la derecha encuentras una casa, dentro 
una llave y a la salida el Pueblo Toad.

Antes de ir hacia nuestro objetivo que es la Planicie de las Estrellas 
Fugaces, hay muchas cosas por hacer. Sería bueno ir a la Tienda de la Mansión 
Boo y comprarse un Hongo de Vida. No solo eso, revisa la tienda de Rowf para 
ver que nueva medalla tengan. Puedes ir donde la cocinera, donde Luigi y ver 
su diario, revisar las cartas de Mario y el correo postal de tus amigos. Hacer 
algunos sidequest como el de Check Gizmo, el de Koopa Kut o las cartas de 
Parakarry. Reúne algunos ítems y medallas y dirígete hacia la Planicie de las 
Estrellas Fugaces (Shooting Starts Summit).

Allá aparecerán las 7 estrellas que has rescatado y te permitirán un 
transporte hacia el Camino Estelar. Sigue el camino y mucho cuidado con los 
Ember. Estos enemigos son del tipo fuego así que puedes eliminarlos con 
ataques de agua. Mantén el paso hasta arriba donde encuentras el Pueblo de las 
Estrellas. Hay algunas estrellitas por el área, además de una tienda y un 
hotel. Sigue a la derecha hasta el Palacio de las Estrellas y dentro hablarás 
con todas las estrellas dándote un nuevo poder: El Rayo de Estrellas. Además 
la capacidad de transporte hacia la Fortaleza de Bowser. Usa el transporte y 
empezamos el último capítulo.









************************************************** ********************
*****************************CAPÍTULO 8*******************************
******************** BATALLA DE PODERES ESTELARES ********************
************************************************** ********************


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CALABOZO 7
EL CASTILLO DE BOWSER
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Enemigos
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Koopatrool
HP= 10 Of.= 4 Def.= 3
Este enemigo pertenece a la elite de las tropas que protegen a Bowser en su 
castillo. Poseen la defensa más alta entre los koopas del juego y son muy 
peligrosos. Debido a su defensa alta deben ser atacados con el ultra martillo 
para golpear fuerte. Un aspecto muy importante para la estrategia es que si 
usas el Power Quake golpearás a todos los enemigos dándole 5HP de déficit y no 
solo eso, los dejas de espaldas al piso bajando su defensa a 0 para realizar 
el salto o aprovechar que no podrán usar su turno para golpear. Nota que 
tienen púas por lo que, a menos que tengas Spike Shield, no podrás infringir 
daño. Usa a Watt como compañero para vencerlos.


Bonie Beetle
HP= 8 Of.= 2-5 Def.= 1
Este enemigo aparece en las cavernas del Castillo en completa oscuridad por lo 
que deberás tener a Watt como compañero para vencerlo. Usa saltos con comando 
para hacerlos doblar y golpearlos bajando la defensa a cero. Puedes usar el 
martillo igual y es vital usarlo cuando sacan sus púas. Ellos sacan sus púas 
en momentos alternos. Si están en forma normal y son atacados entonces su 
caparazón saca las púas. Si no los atacas quedará así, por lo que es necesario 
atacar a aquellos con las púas afuera primero usando el martillo si puedes. 
Ten cuidado porque si no tienen púas lanzan un ataque de caparazón normal pero 
si las tienen fuera, hacen un ataque similar al caparazón pero luego saltan 
cayendo con las púas y dañando fuertemente.


MagiKoopa Azul
HP= 12 Of.= 6 Def.= 0
Lo primero que se nota de este enemigo es el hecho de que posee un poderoso 
ataque ofensivo mágico. No lanza ataques de status como sus compañeros de 
otros colores y al igual que ellos huyen cuando sienten que van a perder. Ten 
cuidado con su ataque porque por ser tan lento es a veces muy complicado de 
obtener el comando (aunque se oiga contradictorio). Aparecen en batallas 
importantes solamente.

Bombshell Bill
HP= 3 Of.= 6 Def.= 0
Son las balas de cañón lanzadas por los cañones B. Bill. Una vez salen en el 
siguiente turno atacarán sin pensarlo, explotando en el acto y dañándote 
seriamente. Es muy recomendable eliminarlos de una vez y para ello es 
excelente tener a Kooper y su Power Shell ya que, aunque están flotando, son 
alcanzados por el caparazón. Sin embargo, el Power Shell no golpea a los 
cañones que normalmente acompañan a los Bombshell Bill, por lo que si esta es 
la situación entonces no hay mejor opción que Bombette y el Power Bomb o la 
Tormenta de Estrellas de tus poderes estrellas. No dejes que te ataquen estos 
enemigos.

B. Bill Cannon
HP= 10 Of.= 0 Def.= 4
Observa que el ataque ofensivo directo de este enemigo es cero, no significa 
que ataque, simplemente lo hacen de forma indirecta. Mientras estén vivos 
lanzarán muchos Bombshells Bill a Mario frente a ellos. Es siempre importante 
eliminarlos rápidamente y para ello el Power Quake es excelente ya que, por 
ser un ataque invulnerable a cualidades defensivas, atina 5HP seguros a todos 
los enemigos, incluyendo los cañones. Úsalo dos veces para eliminarlos y no 
tendrás problemas. Ten mucho cuidado con las balas que lanzan.

Dry Bones
HP= 10 Of.= 4 Def.= 3
El principal problema de este enemigo es que deben ser eliminados todos de la 
pantalla casi al mismo tiempo porque si eliminas uno y enfrentas al otro, 
demorando dos turnos, reaparece y se regenera completamente. Y tomando en 
cuenta que tienen la defensa muy alta, es más probable que aguanten mucho más 
que dos turnos lo cual ya de por si es todo un problema. Sin embargo son 
extremadamente débiles a ataques de fuego. Usa el Power Bomb de Bombette o el 
Fire Shell de Kooper y dañarás a los enemigos hasta 17HP, lo que es más de lo 
necesario para eliminarlos, además no se regeneran y ganas los puntos de 
experiencia. Si ganas la batalla y dejas los huesos allí entonces no ganas 
puntos de experiencia.

Jr. Troopa
HP= 50 Of.=6 Def.=2
Es la última batalla con el necio de necios: Jr. Troopa. Al inicio no muestra 
ninguna cualidad en especial, solo alto poder ofensivo. Usa el Martillo para 
atacar rápidamente y de momento no uses status sino más bien preocúpate de tu 
salud. Si tienes el Spike Shield es buena idea activarlo ya que cuando llegues 
a cierto nivel de HP, Jr. Troopa se convierte en un murciélago con una púa en 
su parte superior. Usar saltos produce daño (a menos que tengas la medalla que 
mencioné) y el martillo es inservible a menos que tengas el Throw Hammer. Si 
no puedes usar saltos o martillos usa el poder de Air Shot de Parakarry ya que 
ataca directamente al enemigo. Usa Tormenta de Estrellas si quieres dañarlo o 
cualquier ítem de ataque aéreo. Luego de esto, Jr. Troopa se convertirá en 
mago y vuelve a tierra. Ya aquí es más sencillo porque posee ataques mágicos 
normales y nada sobresalientes, bajando la ventaja aérea que tenía y siendo 
víctima del martillo y cualquier ataque de contacto de los compañeros. 

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Iniciando desde el hangar del castillo, sal por la puerta que se ve de primer 
plano en la pantalla. Recuerda siempre tener a Goombario para que te de pista 
con su modo Tattle (C abajo). Ahora estarás en el jardín del Castillo y toma 
camino cruzando el puente y luego por la derecha hasta encontrar una puerta 
que se encuentra al fondo. La zona que viene posee un río de lava y encuentras 
si sigues el pasillo un Koopatrool al fondo con el que debes batallar. Vence 
la pugna y cuando termines obtendrás una Llave del Castillo. Si continúas no 
encuentras mucho porque solo verás una celda con Toads, así que regresa por 
donde viniste hacia el Castillo y abre la cerradura de allí.

Una vez en el nuevo camino encuentras un corredor donde hay más enemigos en el 
área. Vence a los enemigos y sigue dirección este (derecha) pasando por la 
puerta. Hay otro corredor con más enemigos y debes mantener el paso hacia la 
derecha hasta encontrar una puerta que te lleva a una sala con una cabeza de 
Bowser a un lado y varias columnas con relieves de Bowser. La cabeza te 
hablará y si sigues te dirá que te acerques. Ponte de frente exactamente para 
caer en su “trampa” y caer a la celda donde están los Toads de abajo. Una vez 
abajo en la celda tendrás un cubo para regenerar salud y si observas en la 
pared derecha hay una grieta. Usa a Bombette para romperla y salir de la celda.

Una vez salgas de la celda ve por la derecha pero antes salva con el cubo que 
allí ves. Usa a Parakarry para cruzar el agujero con lava y llega hasta la 
puerta. El siguiente cuarto y algunos otros exigen el uso de nuestros 
compañeros. Primero salta por las plataformas cercanas unas a otras y en las 
más largas usa a Parakarry. Hay una plataforma móvil en el centro y luego un 
grupo de varias plataformas alineadas que cuando las pisas bajan lentamente. 
Salta de forma rápida y consecutiva hasta el otro lado y llegar a la puerta.

Lo primero que ves en el siguiente cuarto es una especie de interruptor azul 
en el centro. Párate cerca del filo y usa a Kooper para golpear el interruptor 
y hacer aparecer la plataforma y cruzar. Hay otro interruptor azul pero si ves 
este no está en línea con la plataforma por lo que no podrás usar a Kooper. En 
vez de eso, usa a Lakilester para cruzar por encima de la lava y llegar donde 
está el interruptor, accionarlo y mover la plataforma. Verás más plataformas 
donde deberás usar a Parakarry o a Lakilester en zonas con lava y llegar al 
otro lado.

El siguiente cuarto posee plataformas muy alejadas que no pueden ser cruzadas 
con Parakarry. En vez de eso, baja usando a Lakilester y toma los ítems usando 
a Parakarry desde la plataforma opuesta. Luego verás una plataforma móvil que 
pasa por una cascada de lava. Párate en la plataforma y usa el poder de Bow 
para desaparecer y cruzar la cascada si que te haga daño. Llega al final y 
verás una puerta en el fondo abierta y una con cerradura. Toma la puerta de 
fondo.

En este cuarto verás un chorro de lava muy alto. Usa a Lakilester para cruzar 
y llegar a las escaleras. Súbelas y arriba encuentras tres Koopatrools y un 
Magikoopa quienes te retarán a una batalla. Elimina a los cuatro enemigos y 
podrás luego accionar un interruptor azul que permite detener el chorro de 
lava, así se enfriará y por fin podrás caminar en la lava ahora sólida. Ahora 
regresa al cuarto anterior donde estaba la cascada de lava y ve a la izquierda 
hasta el corredor anterior (donde estaban los interruptores azules). Verás que 
donde antes estaba la lava hay una especie de compuerta hacia el fondo. 
Dentro encuentras un cofre con una Llave del Castillo. Regresa hacia la 
derecha hasta la zona de la puerta con cerradura, abre la misma y sigue el 
camino a la derecha.

Por fin entrarás a la oscura zona de cavernas. Desde este momento deberás usar 
a Watt como compañero ya que es la única forma de ver los alrededores, el 
camino y los enemigos, aún en la pantalla de batalla. Sube la primera 
pendiente y dobla la izquierda y usa a Parakarry para cruzar el agujero y 
llegarás a una zona de tres caminos. El camino de primer plano te lleva a un 
camino sin salida. El camino del centro es el correcto usando a Parakarry, 
aunque si tomas el camino superior de fondo al final de la pendiente 
encuentras un bloque POW. Toma el camino del centro hasta la siguiente zona de 
cavernas.

El siguiente camino tendrá otra vez tres opciones. El de primer plano es sin 
salida, el superior de fondo te lleva a una pendiente con un cubo que contiene 
una Estrella Fugaz y el del centro te lleva a la siguiente sección usando a 
Parakarry. Ya para estas alturas habrás enfrentado muchas veces a los Bonie 
Bettles. De todos modos la sección de enemigos en la guía o en esta sección te 
da información de los mismos.

La última zona de caminos alternos posee tres caminos. El de primer plano no 
tiene salida. El del centro no puedes cruzarlo y es más cómodo ir por arriba y 
dejarte caer hasta la zona del resorte amarillo. Sigue por ese camino hasta la 
puerta de arriba que te saca (gracias a Dios) de la zona de cavernas. Sigue al 
siguiente cuarto donde verás en el centro una piedra con la cara de Bowser. 
Empújala hacia la izquierda y develarás una puerta en primer plano. Ingresa y 
regresas al cuarto de la cara de Bowser que ahora te permitirá entrar. Ahora 
podrás salvar con el cubo en el centro del enorme cuarto.

Desde el cuarto puedes tomar la derecha hasta entrar por la puerta, baja las 
escaleras del corredor hasta un cuarto de celdas donde debes vencer un 
Koopatrol para tomar una llave, abrir la celda y hablar con los Toads. Uno de 
ellos extrañamente maneja una especie de “Hotel” dentro de la celda (de muy 
mal gusto esto ). Úsalo y regresa al cuarto central y toma las escaleras. 
Arriba ve primero por la izquierda hasta la puerta y encontrarás un Spike 
Goomba que maneja una tienda de ítems por si necesitas. Sino sal y ve por la 
puerta del fondo a la derecha.

Sigue el largo corredor con algunos enemigos en la zona que no se escapan a 
los que ya conocemos del castillo. Sigue hacia la derecha hasta la puerta de 
fondo donde entras a un cuarto bastante amplio con algunas plataformas que de 
momento son inalcanzables. Mantén el paso hacia la derecha pasando la puerta 
que apenas se ve hasta otro cuarto similar. Sigue recto hasta encontrar un 
resorte en el suelo y úsalo para subir. En la plataforma ves una cadena. Salta 
sobre ella para halarla y hacer aparecer agua. Ahora regresa a la plataforma 
de madera y usa a Sushie para nadar. Regresa por la izquierda al cuarto 
anterior hasta el puerto de madera y sube allí. Sigue hacia la izquierda hasta 
el otro cuarto donde nuevamente encuentras una plataforma alta con un 
interruptor en el suelo. Abres un corredor en la pared y si sigues al final 
encuentras una cadena para halarla y subir el nivel del agua. Regresa todo el 
camino hacia la izquierda, luego usa a Sushie en la plataforma de madera del 
primer cuarto y cruza al otro lado hasta encontrar una Llave del Castillo. 
Regresa todo el camino hasta la primera cadena y hala la cadena (en el buen 
sentido de la palabra), luego sigue regresando hasta halar la más baja y 
volver el nivel de agua a la normalidad. Entra por la puerta con cerradura que 
ya puedes abrir a la derecha.

En la siguiente enorme sala debes subir unas escaleras. Observa que aparecerá 
una variedad de Bullet Bill muy peligrosa llamada Bombshell Bill y los cañones 
que lo lanzan. Elimina a los B. Bill Cannon de cada escalera (son tres en 
total) y sube hasta lo más alto para entrar por la puerta de la derecha. 

El siguiente cuarto muestra unos pedestales con el rostro de Bowser y un cubo 
amarillo con Sirope de Arce para regenerar FP. Mueve hacia la izquierda el 
pedestal último de la derecha y verás una puerta. Ingresa y sigue el corredor 
a la derecha hasta el siguiente cuarto. Aquí encuentras un Koopatrol y un cubo 
para salvar. Ahora mueve hacia la izquierda el primer pedestal de la izquierda 
y dentro del corredor encuentras un cubo de salud. Sigue el corredor hacia la 
derecha hasta otro cuarto con pedestales. A pesar de que la puerta central 
está abierta, esta no te conduce a ningún lugar. Mueve el mismo pedestal del 
centro hacia la derecha para develar la correcta, sigue el corredor y al final 
está el cuarto con un cofre y la Llave del Castillo. Ahora regresa por todos 
los cuartos con pedestales hasta el que tiene el cubo de salvar y abre la 
puerta con cerradura.

El cuarto que viene tiene la misma enorme cara de Bowser para ver y ahora te 
retará a un juego peor: uno de preguntas capciosas. Bowser te dará 7 preguntas 
y debes responder mínimo 5 de estas preguntas que se refieren a personajes que 
saldrán de los pedestales. Pero ya que somos buenos aquí, averigüe las 7 
respuestas correctas para las preguntas y estas son en este orden: 
(1) Tres; 
(2) Shy Guys rojos;
(3) Shy Guys rojos;
(4) Dos
(5) Cuatro
(6) Bom-bomb
(7) Púrpura

Cuando pases la prueba sigue el camino al exterior y encontrarás varios cubos 
amarillos con Super Hongos y Sirope de Miel. Sigue hacia la derecha teniendo 
cuidado con los tantos Dry Bones que hay en el área. Luego sube por las 
escaleras y sigue el puente hacia la izquierda (nota que puedes dejarte caer 
desde el final hasta una plataforma con Sirope de Arce). Sigue hacia la 
izquierda hasta la puerta siguiente.

Nuevamente estarás en un enorme salón similar al que vimos a medio camino de 
este calabozo. Hay un cubo para salvar. Si tomas la izquierda encuentras un 
pasillo hacia abajo hasta unas celdas y dentro varios Toads. Elimina al 
Koopatrol para obtener la Llave de la Celda y ahora si hablas con el Toad de 
manchas rojas por si quieres tomar una siesta y regenerarte. Regresa al enorme 
cuarto, sube las escaleras y toma la izquierda hasta la puerta. Observa que si 
caminas hacia la izquierda encuentras un interruptor y dos plataformas a media 
altura. Sube por las escaleras cerca de la puerta, sigue recto y salta a la 
plataforma de media altura en primer plano. Desde allí usa a Bombette y el 
interruptor se accionará permitiéndote llegar a la otra plataforma. Salta y 
entra por la puerta para obtener un Ultra Hongo que regenera 50HP (deberías 
tener dos en estos momentos). Ahora regresa al cuarto enorme anterior.

Desde allí seguimos nuestro camino por el castillo hasta un nuevo corredor que 
tiene unas escaleras y varios soldados en la zona. Sigue hasta la puerta hasta 
un nuevo cuarto y verás un interruptor rojo. Colócate en la plataforma que 
sube al accionar el interruptor y usa a Kooper o Bombette para accionarlo. 
Estando en la plataforma podrás subir y seguir hacia la derecha donde 
encuentras un cuarto con una Llave del Castillo. Regresa al cuarto del 
interruptor y de allí al cuarto anterior con los soldados, baja las escaleras 
y abre la puerta de la derecha con cerradura. 

El siguiente cuarto posee un fondo muy sospechoso. Si usas a Goombario te dará 
entender que la posición de las llamas es extraña. Observa que la posición 
sigue el orden: arriba, abajo, abajo, arriba, abajo y arriba. Apréndete la 
secuencia y estarás frente a frente con un puzzle que se hizo famoso en el 
castillo 8-4 de Super Mario Bros. en 1985. Estarás en una habitación cíclica, 
o sea, no importa que hagas y adonde vayas, nunca avanzas sino que regresas al 
mismo cuarto. Sin embargo, si notas hay dos puertas hacia la derecha: una 
superior o arriba y una inferior o abajo. Sigue la secuencia de puertas igual 
a la de las llamas, o sea, primero toma la puerta de arriba, luego la de 
abajo, repite la de abajo, ve arriba, luego abajo y finalmente arriba hasta el 
final. 

El siguiente cuarto es más bien un corredor con muchos enemigos patrullando el 
área, en especial Magikoopas. Elimina a todos los enemigos de ser posible para 
subir de nivel rápidamente y ten mucho cuidado porque es muy riesgoso. Trata 
de usar ataques donde infrinjas daño a todos al mismo tiempo. Sigue hacia la 
derecha hasta la puerta.

En el corredor que viene encuentras un cubo de salud y al final encuentras a 
Peach al lado de la puerta . Habla con ella y te pedirá que la lleves de 
regreso. Regresa y verás que de repente Peach no se ve y vuelve a su posición 
original. Usa el Martillo tres veces para golpearla y develar el secreto: es 
un Duplighost. Elimina a los Duplighost en la batalla para continuar al 
siguiente cuarto donde ves la cara de Bowser otra vez. Este último reto 
primero tiene como contrincante a los Koopa Bros. pero de repente vendrá Jr. 
Troopa a aguarle la fiesta a los hermanos. La batalla es ahora con Jr. Troopa 
que simplemente posee más HP y variaciones de ataque. Sigue los pasos en la 
sección “Enemigos” de esta parte para saber como vencerlo. Eliminando a Jr. 
Troopa sales del Castillo de Bowser por un corredor que sube hasta el Castillo 
de Peach.




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Castillo de Peach
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Una vez dentro puedes revisar los cuartos por varias cosas. Por ejemplo, en el 
segundo piso en el cuarto más a la derecha encuentras un armario y dentro un 
Toad. Habla para que puedes usar la cama y regenerarte. En la puerta más a la 
izquierda encuentras la librería. A mitad de camino hay varios libros apilados 
que te permiten subir por el pasillo superior. Al final del pasillo encuentras 
un valioso Hongo de Vida. Sigue subiendo las escaleras hasta el tercer piso 
(regresa para salvar, es recomendable y asegúrate tener toda la salud) y sube 
hasta el tercer piso. Pasa el corredor que viste al inicio del juego y verás 
que llegará Bowser y empieza la batalla.


REY DE LOS KOOPAS: REY BOWSER.
HP= 50
Of.= 3-16
Def.= 1

El Rey Bowser posee ataques normales de salto y de arañazo. El salto produce 
un daño de 8HP y el arañazo hasta 10 HP, pero estos daños aumentan enormemente 
cuando invoca el poder del Báculo de Estrellas (Star Rod). El ataque con el 
báculo produce daño de 3HP pero puede herir a tu compañero hasta 3 turnos y de 
hecho es muy complicado de evitar. Cuando invoque el poder del báculo verás 
que se iluminará todo a su alrededor como una aurora. Es allí donde debes 
buscar en tus Ataques de Estrella la última sección donde dice Star Beam o 
Rayo de Estrellas. Úsalo para que las estrellas lancen un rayo que elimina el 
poder de Bowser. De esa forma su ataque ofensivo y defensivo vuelven a ser 
normales. Observa que hay poca defensa en este enemigo por lo que puedes usar 
Martillos y Saltos sin problema. Usa a Watt para atacar a Bowser ya que es el 
compañero con mejor ataque a mi gusto. Mantente atento a tu salud pues verás 
que este enemigo es muy resistente y administrar bien la salud con respecto al 
ataque y el tiempo es vital. No es necesario una estrategia tan profunda aquí, 
solo trata de no usar los Ultra Hongos ya que los necesitaremos más adelante. 
Al final debes vencerlo sin problemas.


De repente, Bowser escapará y podrás seguir el camino. Aunque recomiendo que 
regreses hasta el cuarto donde está el Toad para tomar una siesta y 
regenerarte. Regresa y sube hasta encontrar un cuarto con escaleras, luego un 
puente hasta la torre con escaleras en espiral. Usa el Cubo para Salvar y sube 
las escaleras (de nuevo, asegúrate tener toda la salud y todas las estrellas). 
Arriba verás un puente. Pásalo hasta la plataforma y caerás en la “trampa” de 
Bowser y Kamy Koopa. Así entonces inicia la batalla final.



EL MALVADO REY BOWSER
HP= 99 (+30 +30 +30 = 159HP)
Of.= 3-16
Def.= 1

Los valores de ofensiva y ataque se mantienen, pero observa que Bowser se hace 
más grande y fuerte. Mantén la estrategia de la batalla anterior hasta que por 
fin en ese tamaño invoque el poder del báculo. Usa de nuevo el Rayo de 
Estrellas pero verás que no funciona. Es allí donde la pantalla cambia y verás 
a Peach ser atacada por Kammy y de repente aparece Twink. Hay una pequeña 
batalla aquí donde Twink ataca a Kammy. Usa Focus con Peach y el ataque de 
Twink. En cada turno verás que Twink produce más daño y aumenta su defensa. 
Hazlo hasta que Kammy no tenga poder y regresa la pantalla a Mario y Bowser 
donde además el plomero será ayudado por Twink y los deseos de Peach ¬¬.

Ahora bien, la batalla vuelve donde debe ser. Usa el Rayo de Estrellas y verás 
que ahora si funciona. La batalla de aquí en adelante no cambia mucho con 
respecto a la anterior porque debes mantener la estrategia de usar el ataque 
de Rayo de Estrellas cada vez que Bowser invoque el poder de las mismas. Esta 
batalla es más de resistencia ante los incontables ataques de Bowser. De nuevo 
hay ataques de saltos que si no son evitados con comandos te quitará tu ataque 
de salto, luego de Martillo y termina con tus ítems. Es mortal caer aquí. Peor 
aún, el arañazo y el rayo sigue igual de fuertes. Y para rematar, Bowser usa 
no una, ni dos, sino tres veces regeneración de 30HP cuando su salud baja a 
menos de 30, quizá antes. Es todo un problema y por eso esta prueba es más de 
resistencia que de estrategia aunque tiene su gracia pues debes administrar 
muy bien tus recursos.

Cuida de tener por lo menos siempre tres estrellas activas por si tienes que 
usar Smoch para regenerar 20HP. Además, usa tus hongos normales al inicio y 
debes tener por lo menos dos Ultra Hongos para obtener 50HP. Mantén el paso y 
sigue resistiendo la arremetida. Usar a Watt es buena idea y trata de no 
perder el tiempo con status de más ataque o más defensa porque el ataque de 
rayo de Bowser las quita de salida. Ten el ojo bien puesto a tu nivel de FP 
por si debes usar Outta Sight de Bow (que es buena idea de vez en cuando que 
necesites regenerar estrellas). Además, ataques de salto de poder o Martillo 
de Poder son muy recomendados para esta batalla. Es cuestión de aguantar. 
Terminas la batalla y terminas el juego.

De regreso aparecerán algunos cinemas, luego controlas a Mario quien debes 
llevarlo hasta el Castillo de Peach en Pueblo Toad y dentro empieza la fiesta 
y luego el festival. Disfruta el buen cinema de final y felicidades, has 
terminado el juego ^^.









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4. J E F E S

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Hacia Pueblo Toad
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REY GOOMBA
HP= 10
Of.=2
Def.=0

Este enemigo es muy sencillo. Primero elimina a los Goombas rojo y azul que 
están débiles por la batalla anterior. Primero elimina a uno para luego 
concentrarte en el otro. Una vez destruidos observa que el árbol del fondo 
tiene una especie de vendita en su raiz. Usa el martillo para pegarle y hacer 
caer algunas frutas sobre la cabeza del rey. Sigue con ataques normales y 
aprovecha el Power Jump. Una vez eliminado, el Rey se esconderá en su 
fortaleza. El Rey se pondrá airado porque sus secuaces escondieron un 
interruptor muy importante fuera. Ve por el costado del castillo y detrás del 
arbusto verás el interruptor. Acciónalo y la fortaleza se convertirá en 
puente. Ahora podrás salvar. Sigue el camino hasta la entrada del pueblo. 
Revisa en el árbol antes de la entrada y harás caer un trampolín. Úsalo para 
subir al techo y obtener la Medalla de Lanza Martillos (2BP). Baja y sigue en 
dirección este.


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Fortaleza de los Hermanos Koopa
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FALSO BOWSER
HP = 10
Defensa = 1
Ataque = 1

Los Hermanos Koopa han creado esta horrible máquina. Ataques simples como 
saltos quedan descartados. Usa el Martillo con Mario y el ataque de Kooper o 
Bombette para atacar al enemigo. Es una simple batalla solo que el enemigo 
tiene 10 HP y valores unitarios para defensa y ataque. Unos cuatro turnos y el 
enemigo queda deshecho. Ahora los Hermanos Koopa se cansarán de jueguitos y te 
atacarán personalmente.



HERMANOS KOOPA
HP = 20 (5 de HP por cada hermano)
Defensa = 1
Ataque = 1

Los Hermanos Koopa pueden ser un verdadero problema cuando asuman la posición 
de ataque vertical. Cuando se coloquen así debes usar un ataque de comando. O 
sea, el martillo con el comando preciso o el salto doble. Si no lo haces así 
los hermanos no caerán. La idea es hacerlos tambalear y caer de su torre. 
Cuando tambaleen entonces lanza a tu amigo (de preferencia Kooper) para que 
todos caigan indefensos. Permitir un ataque de los Hermanos Koopa en su 
posición vertical te costará por lo menos 4 HP lo cual es mucho teniendo en 
cuenta que tu HP oscilará entre 15-25 así que sea tu principal tarea evitar a 
toda costa que se mantengan en esta pose por un turno. Si uno hermano Koopa 
cae entonces el ataque bajará a 1 así que lo más importante es atacar a un 
Hermano Koopa a la vez cosa que los elimines uno a uno y no todos de una vez 
(esto es ley en los RPGs). Termina la batalla, salva la estrella y finalizas 
el primer capítulo.



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Monte Escarpado
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BUZZARD
HP= 40
Of.= 2
Def.= 0

Este buitre tiene mucho HP y algunos ataques son realmente peligrosos, sin 
embargo su poder defensivo es nulo por lo que puedes realizar cualquier ataque 
con seguridad y será golpeado. Obviamente cualquier ataque tipo Ground como 
Quake Hammer o el Martillo no serán posibles de realizar. Usa saltos y activa 
la medalla Power Jump si la tienes. Usa a Parakarry o a Goombario para esta 
batalla. Buzzard tiene cuatro ataques principales: el más peligroso es uno 
donde empieza a mover sus alas y lanzar ráfagas de vientos; debes ser lo 
suficientemente rápido para presionar A rápidamente para que el marcador 
numeral cifre el cero (0), sino tendrás una perdida de HP según el número 
donde quedaste y además, tu compañero perderá la cantidad de turnos según el 
número que quedó en el marcador. El otro ataque peligroso es uno que te agarra 
con sus patas y debes presionar A rápidamente de manera que haya más 
probabilidades de zafarse (como cuando usas Escape en el menú de comandos). Si 
no logras salir perderás 4HP. Los dos ataques que quedan son los ataques 
básicos que son unas plumas que lanza y un ataque de Headbonk, ambos quitan 
2HP. Recuerda que tienes a Eldstar que te permite regenerar 5HP y 5FP y ten 
algún ítem de salud y de FP para poder soportar esta batalla. Tendrás 15 
StarPoints si ganas esta batalla que es más de resistencia que de estrategia.



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Ruinas Seca Seca
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TUTANKOOPA
HP= 30
Of.= 2
Def.= 0

Tutankoopa no tiene defensa así que puedes aprovecharte de ello. Sin embargo 
su ofensiva es superior. Nota además que Tutankoopa invocará a sus fieles 
Chomps que son verdaderamente peligrosos. La estrategia de vencer a los Chomps 
está al inicio, en la sección Enemigos de este calabozo. Cuando aparezcan los 
Chomps véncelos rápidamente usando Quake Hammer si lo tienes, pues, además 
golpeas a Tutankoopa. Ten en cuenta que Tutankoopa lanzará algunos caparazones 
de Buzzy Beetles. Además, el faraón de las ruinas lanzará un ataque mágico que 
te lanzará piedras a ti y tu compañero, inhabilitando por algunos turnos 
siendo esto muy peligroso pues los Chomps pueden aprovechar si no tienes Quake 
Hammer. En el segundo ataque mágico, el pobre Tutankoopa se equivocará y 
lanzará las rocas pero a él mismo, cayendo de la plataforma y estando 
inhabilitado. Aprovecha para golpearlo lo más que puedas. De esa forma, con 
saltos normales o martillos vences a este jefe. Así rescatarás a la segunda 
estrella: Mamar.




==========================================
Cuarto Secreto de Tubla Blubba/Molino
==========================================

EL CORAZÓN DE TUBBA BLUBBA
HP= 50
Of.= 6
Def.= 0

Debes tener muy claro que Bow es la mejor aliada aquí a pesar de que su ataque 
destruye el pobre stick de N64 ¬¬. Usa ataques normales o cargados con Mario 
pero asegúrate no gastar mucho FP o tener por lo menos algún ítem regenerativo 
de FP. Esto es porque necesitaremos el poder Outta Sight de Bow para 
escondernos del corazón cuando se cargue. Ataca con Mario y verás que en el 
primer turno el corazón se carga (y si te pega así tendrás daño de 12HP). En 
el siguiente turno usa primero a Mario y ataca normal y luego usa a Lady Bow 
con su poder Outta Sight para evitar el golpe fatal del corazón en el turno 
consecutivo. A veces no se carga y golpeará quitando 6HP en ataque normal y en 
esos turnos puedes usar a Lady Bow para golpearlo con las Cachetadas. Repite 
todo el proceso hasta que elimines al enemigo. Luego, el corazón huirá. Sería 
buena idea cargarte con FP y HP si puedes antes de salir del molino. Sal del 
molino hasta las afueras y verás a Tubba Blubba en la pradera.

TUBBA BLUBBA
HP= 10
Of.=4
Def.= 0

El pobre Tubba Blubba ya está muy debilitado y solo tiene 10HP. Elimínalo con 
ataques normales y usa algún compañero poderoso como Bombette. Ataca con 
ataques especiales y en



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Caja de Juguetes
==========================================

GENERAL GUY y LA ARMADA SHY GUY

Aquí enfrentas al General Guy pero primero hay unos cuantos Shy Guys que te 
darán la bienvenida. El General Guy invocará a sus tropas. Esta batalla se 
divide en tres secciones.

Escuadrón Guy 
HP= 15
Def.= 0
Of.= 1

Aparecen muchos Shy Guys en un caos total. La idea es que, dependiendo de la 
cantidad de Shy Guys que hayan así mismo será el daño infringido así que 
apúrate y elimina a cuantos puedas lo más rápido posible. Usa Martillo, saltos 
y a cualquier compañero para eliminarlos, de preferencia uno con ataque fuerte 
como la Super Bomba de Bombette. Una vez eliminado todo el escuadrón (o dejado 
alguno en pie), el General Guy mandará a su segundo grupo en mando.


Slick Guy
HP= 7
Def.=0
Of.= 4

Es muy buena idea utilizar en este momento la Tormenta de Estrellas que tienes 
entre tus ataques Estrella porque este enemigo (que viene por partida doble) 
tiene 7 de HP y solo necesita una sesión de Tormenta de Estrellas para ser 
eliminado. Si no tienes suficiente poder usa saltos o ataques terrestres como 
el Power Shell de Kooper o el Quake Hammer. Elimina al dúo y enfrentaremos al 
General Guy.


General Guy
HP= 30
Def.=0
Of.=4

Este es el enemigo final y es un verdadero dolor de cabeza. De salida coloca a 
Watt en tu grupo (ojala y ya tengas la medalla de Intercambio que explico en 
los párrafos anteriores al inicio de este capítulo). El General Guy utiliza 
poderoso ataques eléctricos gracias al bombillo que tiene su poderoso tanque 
de juguete. Elimina el bombillo saltándole o utiliza algún ítem como el rayo. 
La idea es destruir al bombillo primero. Ahora, el General Guy quedará 
inhabilitado para realizar su ataque más fuerte y en vez de eso lanzará 
bombas. Es muy probable que tu HP esté ya bastante bajo así que es buena idea 
usar ítems como la Capa de Roca, el Gel Repelente (si lo tienes) o cualquier 
otro que te proteja. Usa el poder de Watt en ataque normal para golpearlo y 
toma en cuenta que debes usar ítems de ataque o Tormenta de Estrella (cuando 
se recargue tu poder) para golpear al General Guy. Es una batalla bastante 
fuerte pero al final ganarás. Ahora habrás liberado a Muskular, la cuarta 
estrella.




==========================================
Monte Lava Lava
==========================================


LAVA PIRAÑA
HP = 40
Def.= 0
Of.= 5-7

Observa que el HP se mide dos veces. Eso es porque la batalla con Lava Piraña 
se divide en dos rounds. En el primer round puedes usar a cualquier compañero, 
de preferencia Goombario, Kooper o Bombette. Elimina primero a los Piraña Buds 
que son las dos plantas pirañas alrededor de Lava Piraña. Debido a que tienen 
8HP cada una, es muy buena idea usar Tormenta de Estrellas para producir un 
daño de 7HP y luego usar el poder de Super Caparazón de Kooper para rematarlas 
a ambas desde el inicio. Ahora podrás concentrarte el Lava Piraña quien te 
atacará con un poderoso fuego que produce daños de 5HP, aunque si tienes el 
Escudo de Fuego solo te quitará 4HP. Es algo complicado entender el comando 
pero no es tan dramático. Al final, Lava Piraña debe ser eliminada sin ningún 
problema. Asegúrate tener por lo menos dos estrellas completas para el 
siguiente round. Cuando Lava Piraña caiga verás que volverá solo que ahora 
tendrá fuego en su cabeza. Eso significa que Goombario debe estar fuera de tu 
lista. Además, los Piraña Buds tendrán un ataque de cero pero invocarán a las 
Mini Pirañas que son pequeñas pirañas flotantes que producen mucho daño 
(aunque tienen solo 1 HP). Es recomendable de nuevo usar el poder de Tormenta 
de Estrellas y asegúrate que por lo menos las Mini Pirañas se mueran (producen 
6HP de daño sin el escudo, 5HP con el escudo). Ahora si, utiliza a Sushi y su 
ataque de Chorro de Agua a Lava Piraña. Esto es bueno porque, encima de que 
infringe daño de 5HP, paraliza a la criatura y la inhabilita para atacar. 
Repite el proceso usando a Sushi y eliminando a las Piraña Buds y ganarás esta 
batalla.



==========================================
Campos de Flores
==========================================

HUFF N. PUFF
HP= 60
Def.= 0
Of.=5

Sin duda alguna, Huff N. Puff es el jefe más complicado hasta ahora. Es 
realmente muy difícil. Lo primero que notas es que cuando lo golpeas bajará su 
HP y saldrán pedazos de nube. Si por ejemplo produces un daño de 6 HP saldrán 
3 nubes pequeñas con 2 HP cada una (dando total 6 HP que perdió). Entonces, 
las nubes pequeñas atacan y al final el jefe se las “come” y retoma sus 6HP 
originales. Es su poder de regeneración lo realmente complicado. Es buena idea 
usar un poder como el Tidal Wave de Sushi para sacar muchas nubes desde el 
inicio, luego usas Tormenta de Estrella para golpearlo fuerte desde que 
empieza la batalla. Te ayudará mucho tener la medalla que te permite 
intercambiar personajes sin perder un turno (es extremadamente vital para esta 
batalla). Si no la tienes debes tener muchos ítems de salud (si deseas saber 
como encontrar esta medalla, mándame un correo). 

Los ataques de Huff N. Puff son simples. Las nubes pequeñas atacan en equipo y 
quitan 2HP por golpe. Debes presionar A rápidamente y el factor fatiga es 
importante. Usa el dedo pulgar para ir más rápido. Por otro lado, el enemigo 
grande lanza una ráfaga de viento y debes presionar A muchas veces para bajar 
el daño a 3HP como mínimo. De repente, el enemigo se cargará eléctricamente y 
es aquí donde se hace muy peligroso ya que lanzará un potente rayo. Cuando lo 
veas en esto, cambia a Bow para usar Outta Sight y escapar de esos peligrosos 
rayos. Mantén el ritmo sacando varias nubes pequeñas y eliminándolas a todas 
de ser posible ya que es lo más recomendado. Cuando la batalla esté terminando 
verás que Huff N. Puff te dará un mensaje. Prepárate pues usará un dañino 
ataque de 10HP que sería buena evitar con Bow pero que a veces te atrapa de 
sorpresa. Ocurre cuando tiene 10 o menos de HP. Es su último aliento. Si te 
salvas de ese seguro ganas. Recuerda siempre eliminar a la mayor cantidad de 
nubes pequeñas que puedas. Usa Tormenta de Estrellas y algunos ítems de ataque 
para eliminar a todas las nubes (y al mismo tiempo sacar más). Recuerda no 
usar ningún ataque eléctrico pues son inservibles. Lleva tus hongos y de poder 
coloca la medalla de Deep Focus para cargar el Focus rápido ya que quizá 
necesites Smoch para subir 20 HP. Con buena estrategia vences la batalla.



==========================================
Palacio de Cristal
==========================================

PRÍNCIPE DE HIELO
HP= 70
Def.=0
Of.= 6

Este enemigo podría considerarse más complicado que el propio Bowser. Primero 
a destacar que su HP máximo es 70, pero durante la batalla usará dos veces un 
poder que le permite aumentar su HP a 20, o sea, que su HP total es 110, el 
cual para este juego es mucho. Lo otro es que produce congelamiento, dejando a 
Mario inmóvil por dos turnos. Si tienes alguna medalla con atributos de fuego 
o resistencia al congelamiento sería muy buena idea equiparla en este momento. 
Lo otro es que debes tener la medalla que te permite cambiar los personajes 
sin perder un turno. A pesar de no ser necesario, es extremadamente 
recomendable porque facilita las cosas mucho (pero mucho).

Lo primero que notas es que el Príncipe de Hielo saca unos pedazos de hielo 
flotantes. Cada uno posee 1HP pero cuando están allí porque cuando el príncipe 
se los traga los lanza. Dependiendo de la cantidad que haya viva al final del 
turno, así será el golpe que te dará. Debes tener una cantidad de ítems que 
golpee a todos los enemigos a la vez como Rayos y Estrellas Fugaces. En el 
primer turno, cuando el príncipe invoque sus secuaces usa el poder de Tormenta 
de Estrellas. Sacas de salida a todos los secuaces y le das un golpe de 7HP 
directo. Probablemente lance más secuaces y es allí donde el poder de Bombette 
se requiere. Usa Power Bomb o Mega Bomb para eliminar a todos los enemigos y 
de salida golpear más al príncipe. Puedes usar el Tidal Wave de Sushie también 
para esta posición. Gasta menos FP pero debes checar si lo tienes pues 
necesitas el ultra rango y además, por ser ataque de agua, no daña tanto al 
príncipe (pero sigue siendo una opción que yo recomendaría si la tienes).

En un momento, el enemigo lanzará su letal ataque de congelamiento. 
El “timing” no evita un daño de 1HP pero permite que no te congeles. Si te 
congelas tendrás un turno más donde serás golpeado sin respuesta. Normalmente, 
el ataque de congelamiento lo usa cuando ha usado dos veces el ataque de 
invocación de los pequeños trozos de hielo flotantes. Cuando notes esto cambia 
a Bow y usa el poder de Outta Sight para evitar el ataque de congelamiento (si 
no tienes atributos que lo eviten). Es cuestión de jugar con las 
probabilidades. Llegará un momento donde te dices: “apuesto a que en el 
próximo turno usa el ataque de congelamiento” y es allí donde usas a Bow. Si, 
no es otra cosa que instinto, aunque como dije, normalmente lo usa dos veces 
de usar el ataque de invocación.

Cuando llegues a 35HP+ de daño al enemigo notarás que el príncipe recurre a su 
último poder que es de confusión. El príncipe se dividirá en tres copias 
iguales siendo una de ellas real y las otras falsas. Si está en el suelo la 
mejor opción es el Power Shell de Kooper ya que usa poco FP y además es 
efectivo. Si está en el aire usa el Tidal Wave de Sushie o en su ausencia el 
Mega Bomb de Bombette. La cosa es sacar al verdadero enemigo. Como te das 
cuenta, durante el proceso dependemos de mucho FP, por lo que es bueno siempre 
regenerarlo. Hay medallas que lo hacen y es buena idea equiparlas. No son 
necesarias medallas de ataque especiales como Power Quake o Super Jump, por lo 
que puedes sacrificarlas de momento y cambiarlas por medallas de atributos, 
status y defensa. Si no tienes regeneración de FP asegúrate llegar con algún 
ítem como Sirope de Maple o Super Soda para regenerar. Usa regeneración de HP 
en el turno donde el príncipe invoca los pequeños trozos de hielo o cuando se 
triplica porque en esos turnos usas el poder de tus compañeros y puedes dejar 
que Mario se arregle solo en sus cosas.

Cuando el enemigo le restan 20HP o menos notarás que usará un ítem de 20 HP 
por lo que casi siempre doblará su salud actual. Esta es la parte frustrante 
porque debes nuevamente empezar a golpear. Ojalá y tengas varios Super Hongos, 
porque sino tendrás que usar el poder de estrellas llamado Smooch que usa 3SP. 
Debes mantener la estrategia y de tratar de sobrevivir. La clave es la 
cantidad de ítems de salud y regeneración de FP que tengas. Si mantienes la 
estrategia aquí explicada, logras sobrevivir sin problemas. No solo usará la 
regeneración de 20HP una vez, sino que cuando de nuevo lo bajes en menos de 
20HP la usará nuevamente por última vez. Cuando llegas a este momento te das 
cuenta la cantidad final de HP que queda y es cuestión de atacar sin merced. 
Sigue atacando y cuida mucho tu HP. Una medalla como Deep Focus ayuda mucho 
porque si no tienes ítems dependerás del poder Smooch. Mantén la estrategia y 
ganarás la batalla.



=============================================
El Castillo de Peach
=============================================

REY DE LOS KOOPAS: REY BOWSER.
HP= 50
Of.= 3-16
Def.= 1

El Rey Bowser posee ataques normales de salto y de arañazo. El salto produce 
un daño de 8HP y el arañazo hasta 10 HP, pero estos daños aumentan enormemente 
cuando invoca el poder del Báculo de Estrellas (Star Rod). El ataque con el 
báculo produce daño de 3HP pero puede herir a tu compañero hasta 3 turnos y de 
hecho es muy complicado de evitar. Cuando invoque el poder del báculo verás 
que se iluminará todo a su alrededor como una aurora. Es allí donde debes 
buscar en tus Ataques de Estrella la última sección donde dice Star Beam o 
Rayo de Estrellas. Úsalo para que las estrellas lancen un rayo que elimina el 
poder de Bowser. De esa forma su ataque ofensivo y defensivo vuelven a ser 
normales. Observa que hay poca defensa en este enemigo por lo que puedes usar 
Martillos y Saltos sin problema. Usa a Watt para atacar a Bowser ya que es el 
compañero con mejor ataque a mi gusto. Mantente atento a tu salud pues verás 
que este enemigo es muy resistente y administrar bien la salud con respecto al 
ataque y el tiempo es vital. No es necesario una estrategia tan profunda aquí, 
solo trata de no usar los Ultra Hongos ya que los necesitaremos más adelante. 
Al final debes vencerlo sin problemas.



EL MALVADO REY BOWSER
HP= 99 (+30 +30 +30 = 159HP)
Of.= 3-16
Def.= 1

Los valores de ofensiva y ataque se mantienen, pero observa que Bowser se hace 
más grande y fuerte. Mantén la estrategia de la batalla anterior hasta que por 
fin en ese tamaño invoque el poder del báculo. Usa de nuevo el Rayo de 
Estrellas pero verás que no funciona. Es allí donde la pantalla cambia y verás 
a Peach ser atacada por Kammy y de repente aparece Twink. Hay una pequeña 
batalla aquí donde Twink ataca a Kammy. Usa Focus con Peach y el ataque de 
Twink. En cada turno verás que Twink produce más daño y aumenta su defensa. 
Hazlo hasta que Kammy no tenga poder y regresa la pantalla a Mario y Bowser 
donde además el plomero será ayudado por Twink y los deseos de Peach ¬¬.

Ahora bien, la batalla vuelve donde debe ser. Usa el Rayo de Estrellas y verás 
que ahora si funciona. La batalla de aquí en adelante no cambia mucho con 
respecto a la anterior porque debes mantener la estrategia de usar el ataque 
de Rayo de Estrellas cada vez que Bowser invoque el poder de las mismas. Esta 
batalla es más de resistencia ante los incontables ataques de Bowser. De nuevo 
hay ataques de saltos que si no son evitados con comandos te quitará tu ataque 
de salto, luego de Martillo y termina con tus ítems. Es mortal caer aquí. Peor 
aún, el arañazo y el rayo sigue igual de fuertes. Y para rematar, Bowser usa 
no una, ni dos, sino tres veces regeneración de 30HP cuando su salud baja a 
menos de 30, quizá antes. Es todo un problema y por eso esta prueba es más de 
resistencia que de estrategia aunque tiene su gracia pues debes administrar 
muy bien tus recursos.

Cuida de tener por lo menos siempre tres estrellas activas por si tienes que 
usar Smoch para regenerar 20HP. Además, usa tus hongos normales al inicio y 
debes tener por lo menos dos Ultra Hongos para obtener 50HP. Mantén el paso y 
sigue resistiendo la arremetida. Usar a Watt es buena idea y trata de no 
perder el tiempo con status de más ataque o más defensa porque el ataque de 
rayo de Bowser las quita de salida. Ten el ojo bien puesto a tu nivel de FP 
por si debes usar Outta Sight de Bow (que es buena idea de vez en cuando que 
necesites regenerar estrellas). Además, ataques de salto de poder o Martillo 
de Poder son muy recomendados para esta batalla. Es cuestión de aguantar. 
Terminas la batalla y terminas el juego.










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5. E N E M I G O S

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La lista de los Enemigos aquí presente está en un orden aleatorio aunque puede 
seguir la constante del juego. Muestro el HP, Defensa (Def.) y Ofensiva (Of.) 
de cada uno, así como ataques, tácticas e información general. 

** Nota: no están todos los enemigos **


Goomba
HP = 2 Of.= 1 Def.= 0
Los viejos conocidos que han aparecido desde Super Mario Bros. De 1985. Este 
enemigo es fácil de vencer y el más básico. Solo haz salto o martillazos por 
dos turnos hasta que quede eliminado.

Goomba Púa
HP = 2 Of.= 2 Def.= 0
La diferencia con el Goomba normal es su púa en la cabeza. No saltes sobre él, 
usa martillo para eliminarlo. Si te golpea con la púa puedes quedar 
Paralizado. Nota que tiene Ofensiva = 2, así que elimínalos primero cuando los 
veas en combo con otros Goombas.

ParaGoomba
HP = 2 Of.= 1 Def.=0
Simplemente tiene alas y por ende no puedes usar el martillo. Sin embargo una 
vez saltes sobre ellos, sus alas desaparecerán y serán un ordinario Goomba.

Goomba Rojo
HP= 7 Of.= 1 Def.=0
Es el más joven de los hermanos secuaces del Rey Goomba. Nada fuera de lo 
común a un Goomba solo que con triple HP. Usa ítems como la Flor durante la 
batalla o el Power Jump.

Goomba Azul
HP= 6 Of.=1 Def.=0
Es el más joven de los hermanos secuaces del Rey Goomba. Nada fuera de lo 
común a un Goomba con triple HP. Es un poco más débil que su hermano. Usa 
ítems en la batalla como la Flor o el Power Jump.

Fuzzys
HP= 3 Of.=1 Def.=0
Este enemigo puede ser vencido con ataques normales pero su HP de 3 es 
relativo ya que cuando ataca te quita 1HP y lo regenera a él mismo. Lo 
peligroso aquí es cuando hay 3 ó más de estos enemigos. La mejor técnica es 
usar el Power Shell de Kooper cuando lo tengas. Sino puedes usar algún ataque 
de golpes múltiples como la Flor de Fuego, el Bloque Pow u otro. Es importante 
dominar los comandos de batalla para vencer a este enemigo de forma rápida.

Koopa Troopa
HP=4 Of.= 2 Def.= 2
Es un enemigo básico de aquí en adelante. Posee un caparazón muy fuerte y es 
el punto defensivo que le da extra pero posee un pequeño error. Si le saltas 
el Koopa quedará patas arriba dejará su blando estómago a merced. No uses el 
martillo cuando está parado porque será inservible inclusive con el comando 
correcto. Cuando esté indefenso puedes usar el martillo. Usa a Kooper para 
ataques horizontales donde los Koopas son indefensos en tierra.

Paratroopa
HP=4 Of.=2 Def.=2
Los Paratroopas son koopas alados. A destacar que no puedes usar el martillo. 
La medalla Throw Hammer es insuficiente. Salta para quitarles las alas y salta 
de nuevo para hacerlos quedar patas arriba. De allí en adelante es la misma 
lógica que los koopas normales. Usa a Kooper para ataques horizontales donde 
los Koopas son indefensos en tierra.

Bomb-omb
HP= 4 Of.=2 Def.=0
Este enemigo tiene un carácter explosivo. Una vez lo golpees se pondrá rojo y 
con el mínimo contacto explotará. Cuando esté de este color usa el Martillo 
para eliminarlo a distancia o los ataques de Kooper. No uses el Headbonk de 
Goombario o el Body Slam de Bombette pues serás golpeado. Desde que veas un 
Bomb-omb rojo asegúrate eliminarlo así que no se te ocurra usar Power Shell 
con más de dos Bomb-ombs porque seguro serás atacado por alguno. Trata de usar 
el comando correcto cuando te ataca con su salto normal para evitar cualquier 
golpe.

Mounty Mole 
HP= 3 Def.= 0 Of.= 2
Estos enemigos no son muy problemáticos. El detalle es que su poder ofensivo 
es alto tomando en cuenta el nivel actual. Es muy recomendable tener a 
Goombario en la primera batalla para usar Tatle y de allí en adelante usar a 
Kooper pues este es el único personaje hasta el momento con un ataque 
simultáneo para todos los enemigos.

Cleft 
HP = 2 Def.= 2 Of.= 2
El HP de este enemigo es bajo, sin embargo su poder defensivo es alto. De 
hecho, ni el Ataque de Martillo normal ni el Salto le harán daño (no sales 
sobre el enemigo pues te quitará HP). Su poderoza coraza y púas son nuestro 
principal enemigo. Los ataques normales de Kooper, Goombario o Parrakarry son 
insuficientes. Para eliminar este enemigo deberás usar algún ataque especial 
con Martillo. Si tienes la medalla de Charge te hará mucha ayuda, así mismo 
alguna medalla para lanzar martillos. Usa el poder del Power Shell de Kooper 
pues los eliminará con un solo golpe a todos.

Pokey 
HP= 3 Of.= 2 Def.= 1
Este enemigo es bastante peligroso ya que primero no puedes saltarle así que 
olvida a Goombario (sin embargo, recuerda hacerle Tatle). Usa a Kooper o 
Bombette para enfrentarlo. Cuando salgan en grupo usa Power Shell de salida. 
Otra cosa muy importante es que su ataque principal es muy rápido así que 
trata de tener buen comando. Si tienes la medalla Defense Dodge no titubees en 
colocarla como activa. Usa Martillo o un ataque especial con Martillo.

Thief 
HP= 5 Of.= 1 Def.= 0
El problema con este enemigo es su HP y que roban dinero. Cuando te choquen, 
si no haces bien el comando te robarán 10 monedas. Cuando se acaben tus 
monedas robarán ítems y luego el HP así que trata de no esperar mucho. Para 
quitarle sus posesiones debes golpearlos simplemente antes de que huyan con tu 
mercancía. Usa a Kooper con su Power Shell para evitar que huyan ya que, una 
vez tengan algo en su poder, esperarán un turno y como tienen alto HP no 
escatimarán esfuerzos para huir.

Mummy Pokey 
HP= 4 Def.=0 Of.=2
Es similar al Pokey solo que de color azul y que posee una ventaja muy 
curiosa. Tiene casi 50% de posibilidad de envenenarte cuando lanza su cuerpo 
espinoso hacia ti como cohete. La medalla Damage Dogde es de suma importancia 
aquí para evitar golpes. Trata de eliminarlo rápido pues el veneno te consume 
poco a poco.

Buzzy Beetle 
HP=4 Def.=2/0 Of.=1
Este enemigo posee una poderosa coraza en su lomo. Cualquier salto normal o 
martillo normal será insuficiente para infringir daño. Para poder golpearlos 
debes hacer el salto normal y aceptar el comando de manera que haya doble 
salto y así ponerlos boca arriba. Una vez así aprovecha. Si tienes a varios en 
línea ve uno en uno de manera que tengas la mayor cantidad boca arriba 
(demorarás más). Usa a Kooper o la Super Bomba de Bombette para aniquilarlos 
rápidamente.

Swoop 
HP= 4 Def.=0 Of.=0
El problema con el Swoop es que es un enemigo que se posa sobre el techo como 
buen murciélago que es. Quiere decir que los ataques de salto normal o 
martillos de Mario son inútiles. Sin embargo puedes usar el Quake Hammer o el 
bloque POW para hacerlo bajar. Si no tienes esto usa a Parakarry que es el 
único capaz de llegar a esas alturas. Una vez haya sido golpeado de su 
posición en el techo se convertirá en un enemigo volador vulnerable a los 
saltos.

Chomp de Piedra
HP=4 Def.=2 Of.=2
Cada vez que obtengas una de las tres gemas del palacio aparecerá un Chomp de 
roca que es una trampa que resguarda dicho tesoro. Ni siquiera el Martillo en 
Nivel 2 puede infringir un golpe. Usa Quake Hammer para eliminarlo o un ataque 
cargado. Sino tendrás que usar la bomba de Bombette para eliminarlo poco a 
poco mientras haces Focus.

Chomp 
HP= 4 Def.=2 Of.=3
Aparecen cuando enfrentas a Tutankoopa pues este los invocará. Su defensa es 
altísima y son extremadamente peligrosos pues su ataque es más alto que un 
Chomp de roca. Usa Quake Hammer para irlos llevando y usa puros ataques 
cargados o especiales como la Bomba o Super Bomba de Bombette. Ítems como la 
flor, el bloque POW y el Rayo ayudan y mucho.

Fuzzye Verde
HP=6 Of.=2 Def.=0
Este enemigo tiene más HP que el original Fuzzy de Villa Koopa aunque su 
ataque no varía. Destaca el hecho que puede reproducirse y sacar una copia 
igual a él (eso se llama mitosis ). Usa el martillo pues en estos momentos 
podrás quitarle 4HP con un golpe. Goombario quitará 2HP si tiene el segundo 
nivel de poder. Usa a Kooper para eliminarlos en fila. Recuerda que el comando 
defensivo debe presionarse siguiendo el sonido de los besos del Fuzzy. Son dos 
besos que hace, sigue el ritmo y consigues el comando.

Planta Piraña
HP=4 Of.=3 Def.=0
No sales sobre la planta piraña a menos que tengas Spike Defense entre tus 
medallas activas. Usa el martillo mejor pues tienes ofensiva de 4 para 
entonces. El ataque de la planta es algo confuso ya que primero se entierra, 
luego aparece y muerde. En el momento antes de morder presiona A para activar 
el comando sino tendrás 3HP menos y posibilidad de quedar envenenado.

Hyper Goomba
HP= 7 Of.=3 Def.=1
Ya para estas alturas tu defensa será de 2 y tu ofensiva será de 3 así que 
recibirás daño de 1 con un ataque normal y darás hasta 2 con comandos. Estos 
goombas verdes son peligrosos porque tienen una habilidad que permite cargar 
la ofensiva. Si eres golpeado cuando estás cargado recibirás un daño de 8HP. 
Nota que tienen 7HP así que, a menos que uses ítems o ataques especiales, 
necesitarás dos turnos por lo menos para eliminar a uno de estos enemigos, por 
lo que cuando hayan varios puedes ser víctima de su ataque cargado. Asegúrate 
traer Super Hongos e ítems ofensivos. Usa el Outta Sight de Lady Bow para 
hacerte invisible en el turno de ataque con carga.

Hyper Paragoomba
HP=7 Of.=3 Def.=1
Igual que el enemigo anterior solo que con alas, quiere decir que los ataques 
con martillos o terrestres no le hacen daño. Simplemente golpéalos con un 
salto para inhabilitarlos y hacerlos caer, convirtiéndose en un Hyper Goomba.

Clubba
HP= 8 Of.= 3 Def.=0
Clubba es el soldado que guarda las puertas y corredores del castillo aunque 
tiende a dormirse mucho en su trabajo. No es un enemigo que tenga algo en 
particular para poner atención solo un decente HP que puede ser eliminado en 
un solo turno. A veces tienden a huir si su HP baja mucho pero ocurre rara 
vez. Su ataque es normal de contacto quitando 3HP así que cuidado. Usa saltos 
o martillos.

Shy Guy
HP= 7 Def.=0 Of.=3
Es el principal enemigo de este calabozo. Hay muchos en el área y son muy 
traviesos. Su ataque normal quita 2HP y lo sabrás pues el Shy Guy ataca recto. 
Pero cuando hace una acrobacia antes de atacar entonces hará un ataque 
especial de 3HP que es un salto. Aprende el “timing” y seguro harás los 
comandos. Usa cualquier ataque pues su defensa es 0. 

Fly Guy
HP=7 Def.=0 Of.=3
Es similar al anterior solo que usa unos globos para flotar. Nota que no 
puedes usar ataques con martillo o de tierra pero si le saltas caerán 
convirtiéndose en regulares Shy Guys.

Groove Guys
HP=7 Def.=0 Of.=3
Estos enemigos son un problema ya que causan Mareo al pobre de Mario por dos 
turnos o más. Trata de eliminarlos rápidamente pues causan mucho daño cuando 
Mario esté indefenso. Es buena idea propinarles un ataque de estatus a ellos 
igual. Además, son bastante molestosos pues si hacen un baile pueden llamar a 
otros compañeros de equipo a la batalla. Junto a los Medi Guy, este enemigo es 
de los primeros que debes eliminar a la hora de batallar.

Medi Guy
HP=7 Def.=0 Of.=3
Este enemigo tiene la capacidad de regenerar la salud de ellos mismos o de sus 
compañeros en la batalla. Otra cosa es que andan volando por lo que los 
ataques con Martillo o de tierra no funcional y no pueden ser bajados. Deben 
ser eliminados con saltos, lanzamiento de ítems o invocaciones. Elimina 
rápidamente al Medi Guy para que no cause estragos.

Flame Guy
HP=7 Def.=0 Of.=4
Es el más poderoso entre los Shy Guys normales pues ataca ayudado de calientes 
flamas. No saltes sobre el enemigo a menos que tengas la Medalla de Hielo que 
consigues en este mismo nivel. Usa Martillo y los ataques de Kooper para 
eliminarlo rápidamente. Debes sacarlo del grupo pues sus ataques son altos. 
Ten cuidado cuando viene acompañado de Medi Guys ya que los regenerarán de una 
vez.

Battle Guy
HP=7 Def.=0 Of.=3
Este Shy Guy está obsesionado con la guerra, es algo así como un “Tom Hanks 
Guy” ¬¬. Su ataque primordial es cuando lanza con su resortera una piedra que 
causa daño de 3HP. Sin embargo, de vez en cuando cambia a un martillo y si 
eres golpeado con este te marearás o paralizarás así que mucho cuidado (haz el 
comando correctamente). No tiene un atributo más así que elimínalo como 
cualquier otro Shy Guy.

Dark Guy
HP=50 Def.=0 Of.=10
Este enemigo si que es peligroso y cuida un cofre en la Estación Azul de la 
caja de juguetes. Debes saber que es un enemigo muy resistente a los estatus 
que tienen tus compañeros de equipo aunque es débil contra los ítems como el 
Dizzy Dial. Usa también el poder de la segunda estrella que se llama Lullaby o 
Canción de Cuna para dormirlo. La idea es mantenerlo fuera de acción el mayor 
tiempo posible pues su ataque es de 10 y cuando hace un movimiento especial 
aumenta a 12. Si tienes el Gel para Desaparecer o la Capa de Piedra sería 
buena idea usarla cuando se hayan acabado todos los ítems con estatus y le 
dejas la misión a tu compañero. Usa ataques especiales en todo momento para 
eliminarlo rápidamente. Usa Tormenta de Estrellas y recuerda siempre tener 
unos cuantos Super Hongos que se consiguen rápidamente en Pueblo Toad 
(recuerda que puedes regresar cuando gustes). El enemigo es resistente pero 
cede si lo atacas rápido y te proteges con algunos ítems. Usa ítems de ataque 
como el Trueno y prueba de vez en cuando con alguno de estatus aunque no 
siempre sirven con este enemigo.

Slick Guy
HP= 7 Def.=0 Of.= 4
Es muy buena idea utilizar en este momento la Tormenta de Estrellas que tienes 
entre tus ataques Estrella porque este enemigo (que viene por partida doble) 
tiene 7 de HP y solo necesita una sesión de Tormenta de Estrellas para ser 
eliminado. Si no tienes suficiente poder usa saltos o ataques terrestres como 
el Power Shell de Kooper o el Quake Hammer. Elimina al dúo y enfrentaremos al 
General Guy.

Fuzzie de Jungla
HP= 7 Def.= 0 Of.= 3
Este enemigo no tiene defensa alguna así que atácalo con lo que sea. Mucho 
cuidado con su ataque de succión ya que debes presionar A rápidamente para 
quitártelo de encima. Por lo menos te quitará 2HP. Además este enemigo puede 
invocar otros Fuzzies así que cuidado.

Spear Guy
HP= 7 Def.= 0 Of.= 3
El problema con este enemigo es que tiene dos tipos de formación: la primera 
es con la lanza apuntando hacia delante así que no podrás usar ataques con 
martillo y la otra es con la lanza vertical, por lo que no podrás saltarle 
encima. Usa el ataque contrario a su posición defensiva y toma en cuenta que 
invocan a compañeros. No es necesario producir efectos “status” a menos que 
hayan muchos. Hay veces que el Spear Guy se aleja de la pantalla y luego de 
repente aparece y te lanza la lanza. No confíes cuando huya y si suelta su 
arma se convertirá en un normal Shy Guy, así que cuidado con sus ataques de 
acrobacia.


Spike Top
HP= 4 Def.= 4 Of.= 3
Es una especie de escarabajo con una púa en la parte suprior de su lomo. El 
Quake Hammer los elimina automáticamente ya que tienen defensa alta con 
ataques de contacto, pero cualquier ataque Ground los elimina completamente. 
Puedes usar a Bombette para hacerlos caer patas arriba. Evita saltarles 
obviamente a menos que tengas la medalla para saltar a enemigos con púas. Usa 
ataques rápidos pero sencillos de contrarrestar con el comando.

Fire Bubble
HP= 7 Def.= 0 Of.= 4
Es muy recomendable tener el Ice Power que te permite subir en +1 el ataque 
para enemigos de fuego. No saltes sobre los enemigos a menos que tengas escudo 
contra ataques de fuego. Usa martillo para golpear a los enemigos. Usa a 
Kooper para atacar a los Fire Bubbles ya que este ataca desde dentro su 
caparazón. Utiliza a veces un ataque de lanzallamas que ataca a tus compañeros 
inhabilitándolos por 2-3 turnos.

Piraña Podrida
HP= 12 Def.=0 Of.=3
Poderoso enemigo del grupo de Plantas Pirañas. Tiene la capacidad de envenenar 
a Mario con el ataque de su aliento fétido. Produce envenenamiento de dos a 
tres turnos quitando 1HP por turno. Además de eso, no tiene otro ataque en 
especial. Su defensa es mínima y puede morir en dos turnos máximo (es lo 
recomendado). Aprende bien el comando para protegerte del aliento. Espera a 
que salga el aliento un poquito y presiona A para evitar el envenenamiento. 

Magikoopas
HP= 12 Def.=0 Of.=3
Existen tres versiones. El Magikoopa blanco regenera la salud de los enemigos 
golpeados y tu propia salud. El color rojo aumenta el poder ofensivo de los 
enemigos y el amarillo aumenta la defensa. Es de destacar que estos enemigos 
solo estarán en el campo de batalla cuando están los demás. Si eliminas a 
todos los enemigos y dejas al Magikoopa, este se irá en el primer momento que 
tenga oportunidad. Elimínalos de primero para evitarte problemas.

Crazzy Daizzy
HP= 7 Def.=0 Of.= 3
Estos enemigos aparecieron por primera vez en Yoshi’s Island. En los Campos de 
Flores abundan. Tienen un HP bastante normal tomando en cuenta tu capacidad 
ofensiva. Nota que un ultra martillo con el Damage Dogde (la medalla que sube 
en +1 el ataque si haces el comando) elimina de un solo golpe a la pequeña 
flor con patas. Si Crazzy Daizzy siente que se va a morir y es dejada sola, 
usará su turno para escapar así que asegúrate usar un poder de ataque múltiple 
para que no huya. Su ataque principal es el canto el cual es muy complicado de 
quitar con comandos. 


Bzzap
HP= 3 Def.=0 Of.= 6
Lo primero que te das cuenta es que estas abejas tienen un fuerte poder 
ofensivo. Su aguijón incluso puede producir envenenamiento. Nota sin embargo 
que tienen muy bajo HP. Quiere decir que desde que veas a los Bzzap debes 
eliminarlos de una vez. Asegúrate que no usen el turno ofensivo pues tendrás 
problemas graves. Aparecen en algunos árboles cuando los golpeas y son muy 
rápidas así que mucho cuidado con estos enemigos.

Spiny
HP= 5 Def.= 3 Of.= 3
Son peligrosos enemigos muy conocidos desde Mario Bros. de 1983. Tienen la 
capacidad defensiva muy alta para los enemigos de este nivel y hay que 
destacar que a veces producen parálisis. Sin embargo, los Spinys son 
eliminados de un solo golpe con el Power Quake (es una medalla). Sino usa 
ataques de Martillo o a Bombette.

Huff
HP= 7 Def.= 0 Of.= 3
Pertenecen al clan de Huff n’ Puff y son creados por la máquina de nubes de 
este enemigo. Su ataque principal consiste en un extraño salto de rotación que 
fácilmente puede ser evitado con comandos. No tiene ningún aspecto a 
considerar solo que flota y por ende no funcionan ataques con martillos o tipo 
ground. Usa saltos y compañeros como Goombario que pueden saltar.

Lakitu
HP= 10 Def.= 0 Of.= 3
Los clásicos Lakitus tiran huevos espinosos (Spiny Eggs) al atacar pero pueden 
ser fácilmente evitados con el comando. Su HP es considerable para un enemigo 
normal pero no tienen defensa alguna. No puedes usar martillos o ataques tipo 
Ground (es obvio). Usa a Goombario para eliminarlos junto a ti. Hay veces que 
los huevos espinosos incuban y salen Spinys así que cuidado con los viejos 
conocidos Lakitus.

Magikoopas (II)
HP= 12 Def.= 0 Of.= 3
Sus habilidades varían pero su razón de batalla es usar status. Los Magikoopas 
rojos aumentan el poder ofensivo, los blancos regeneran salud y los amarillos 
usan poderes eléctricos. Estos últimos son los que abundan aquí. Deben ser 
eliminados primero que nadie (a menos que hayan Bzzap, y en ese caso elimina 
primero a las abejas). Usa saltos o martillos pues no tienen condiciones 
defensivas especiales.

Frozen Piranha
HP= 10 Def.= 0 Of.= 3
Es de los enemigos más comunes de la zona. Esta es una Planta Piraña congelada 
cuyo gran problema es que posee un ataque de aire nevado que te congela al 
instante por dos o tres turnos. Elimínalas en cuanto puedas, recordando que 
ataques de fuego como la Flor de Fuego producen mucho daño. Ya Mario dará 4HP 
de daño por salto por lo que en un turno de Mario con comando y uno de tu 
compañero, eliminas a la planta. Usa a Kooper cuando hay muchos enemigos, 
aprovechando además el ultra poder llamado Caparazón de Fuego (si es que 
tienes ultra rango). El otro ataque es un simple mordisco como los anteriores 
de la planta.

Ruplit
HP= 12 Def.= 0 Of.= 5-7
Este enemigo es un verdadero problema pues lanza unas piedras que tiene al 
lado hacia ti. Puedes destruir las piedras que están apiladas cerca pero yo no 
lo recomiendo. Dependiendo del tamaño de la roca así será el golpe dado, ya 
sea de 5HP ó 7HP. No tiene atributos defensivos en si y cuando se acaban las 
piedras usa un ataque de lengüetazo que quita 2HP. Usa saltos normales o 
martillos. El problema radica cuando aparecen muchos enemigos y es donde debes 
atacar rápido.

Jr. Koopa
HP= 50 Def.= 0 Of.=7
El gran problema con Jr. Koopa es su HP y ataque alto esta vez. A pesar de que 
no es necesario, sería buena idea llevarte uno que otro Hongo para salud. En 
si, Jr. Koopa se puede eliminar con saltos normales con comandos y con los 
saltos con comandos de Goombario. En cada turno dañarás al enemigo en un total 
de 8HP (Mario) + 6HP (Goombario) = 14 HP. Quiere decir que necesitarás solo 
cuatro turnos para vencerlos. No posee status ni nada más. Es un simple 
enemigo.

Swoozla
HP= 8 Of.=3 Def.= 0
Estos son murciélagos que están bocabajo en el techo. Son inalcanzables por 
ataques directos de salto o martillo. Usa a compañeros voladores como Bow y 
Parakarry para atacar. El uso del Power Quake es vital para vencer ya que no 
solo permite bajar a todos los murciélagos a la vez sino que además le imprime 
un fuerte daño de 4HP a todos los que toquen suelo o techo. El principal 
ataque de los murciélagos es un beso que quita 2HP por sesión. Presiona A 
rápidamente y seguro solo te quitarán 2HP pues es muy lento para otra sesión.


Magikoopas (III)
HP= variable Of.= 3 Def.= 0
Los hay de varios tipos en este nivel. Encuentras los grises que producen 
invisibilidad y que aparecen por primera vez en el Palacio de Cristal. Los 
amarillos aumentan la defensa en +1, los rojos aumentan la ofensiva en +1. 
Comúnmente encontrarás hasta dos Magikoopas en una misma batalla. Elimínalos 
siempre de primero, en especial los que regeneran o los que producen 
invisibilidad.

Clubba Blanco
HP= 10 Def.= 0 Of.= 6
Es similar a un Clubba solo que blanco y que posee una variación en el ataque. 
Hay veces donde usa tres ataques consecutivos de 2HP cada uno donde necesitas 
buen “timing” para evitarlos. El otro ataque es uno normal que quita de todos 
modos 6HP pero es uno fuerte y directo. Solo guíate de los números para saber 
cual es . No tiene atributos defensivos y puede ser atacado con saltos o 
martillos.

Duplighost
HP= 12 Def.= 0 Of.= 3
En un momento aparecerán dos Duplighost que te retarán a una batalla que 
depende del amigo que uses. Si usas a Goombario aparecerá Goombario, si usas a 
Bombette aparecerá Bombette y así. Mi recomendación es que uses a Goombario ya 
que, a pesar de tener un buen ataque puede ser evitado con buen comando. 
Además, no es tan dramático como suena pero estos enemigos son sencillos de 
eliminar. Ataca de una vez y no titubees.
 
 
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